Prazer nos Videojogos
A familiaridade, as séries, e o valor da arte.
Paul Bloom lançou recentemente o livro "How Pleasure Works: The New Science of Why We Like What We Like" (2010) onde trabalha de modo cruzado conceitos de psicologia evolucionária e neurociências com a cultura e os estudos de arte. O que interessa a Bloom é explorar as raízes do gosto, do sentimento de prazer e as razões pelas quais preferimos uma coisa em detrimento de outra. De um modo simplificado, Bloom vem dizer-nos nesta obra que as "coisas possuem uma realidade interna, ou verdadeira natureza, e que é essa natureza escondida que mais importa". Assim o que mais nos seduz não é propriamente o modo como um videojogo aparece em frente aos nossos olhos, ouvidos ou tacto, mas antes o prazer que retiramos daquilo que nós pensamos que aquele jogo é. Ou seja, é tão ou mais importante toda a informação que possuímos sobre um jogo, como o jogo propriamente dito.
Alguns de nós podem até nem gostar mais de jogar "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" um jogo de 1998, do que por exemplo "Red Dead Redemption" de 2010, mas o facto de Zelda aparecer mencionado em primeiro lugar da grande maioria das listas, de críticos internacionais, sobre os melhores jogos de sempre, fará com que a nossa imaginação adicione um substrato adicional a este jogo, e faça dele uma experiência mais rica do que se ele não aparecesse nessas listas.
De um modo comparado, podemos ver como a imaginação pode tomar conta do nosso prazer, através de uma prova de vinhos com enólogos de renome. Nesta prova foi dado a beber vinho branco em copos escuros, e dito aos provadores que se tratava de vinho tinto. Quando questionados sobre a qualidade do vinho, muitos deles referiram, a fragosidade das frutas vermelhas ou o teor encorpado, características associadas ao vinho tinto. Ou seja eles anteciparam que estavam a beber uma determinada coisa, e com isso construíram toda uma apreciação sobre aquilo que estavam a beber, independentemente daquilo que o sentido de paladar lhes estava dizer.
Vejamos então em maior detalhe uma parte deste mecanismo de prazer, a "familiaridade", na sua relação com os videojogos. Este modo, que possuímos, de desfrutar o mundo faz com que o prazer que temos em jogar um determinado jogo aumente em função do quão familiarizados estamos com esse jogo. Ou seja, gostamos mais daquilo que já conhecemos previamente. A título de exemplo uma experiência musical realizada com bebés ainda na barriga das suas mães, demonstrou que mais tarde as suas preferências musicais se dirigiam para o tipo de música a que tinham sido sujeitos previamente.
Isto explica em parte as razões do sucesso do modelo de desenvolvimento dos videojogos em séries ou "franchises". Se para quem produz um jogo é mais fácil e barato produzir uma segunda, terceira ou quarta versão de um mesmo jogo, para o jogador, e seguindo o modelo enunciado, é também mais atrativo. Isto faz com que as apostas em séries sejam mais seguras, tanto para quem produz como para quem compra, e é por isso que quase todos os jogos que tenham obtido sucesso na sua primeira versão têm mais versões lançadas. A título de exemplo, a série Grand Theft Auto prepara agora o quinto capítulo mas na verdade já lançou desde o início mais de dez jogos; Final Fantasy vai já no seu XIV jogo; e o Mario tem quase 20 títulos lançados desde que surgiu.
Esta discussão leva-nos a uma problemática existente no mundo da arte, apelidada de convencionalismo, e que trata da formatação dos públicos. Os jogadores estão de algum modo formatados por todos os jogos que já jogaram e como tal esperam que os novos jogos sigam as convenções, ou modelos lançados pelos jogos anteriores. À partida parece simples para quem tem de criar novos jogos para o grande público, porque assim sendo basta seguir o que já existe. Mas a realidade é mais complexa que isso e diz-nos que os jogadores precisam de ser convencidos de que existe valor acrescentado, ou seja, que existe algo de novo para que este possa considerar a compra do jogo.
Assim sendo temos então de olhar para o prazer que se retira de um jogo não apenas pelo valor familiaridade, mas também pelo valor da novidade. Podemos ver isto como uma curva em U invertido, em que o prazer aumenta com a familiaridade que temos com um tipo de jogo, mas a partir de um certo ponto, quando a familiaridade começa a tornar o jogo demasiado semelhante aos anteriores, o prazer entra em declínio. Ou seja, enquanto jogadores, queremos que as convenções de gameplay anteriores sejam seguidas, mas também queremos ser surpreendidos com algo de novo. Queremos que existam desafios novos na descodificação de padrões, para daí retirar prazer cognitivo.
Por exemplo, gostávamos muito de "Super Mario Bros" (1985) em plataformas 2D, e continuámos a gostar também muito em 3D, com "Super Mario 64" (1996), porque não só tínhamos todos os itens de ligação às versões anteriores, a tal familiaridade, como tínhamos um gameplay inovador, em que a jogabilidade já não se fazia de modo linear obrigatório, mas sim em espaço aberto com liberdade de circulação pelo mundo de jogo.
Para fechar, podemos dizer que que a qualidade e riqueza das obras de arte, sejam videojogos, filmes ou música, pode ser medida por esta curva em U invertido do factor da familiaridade. Ou seja, quanto mais próximo dos trabalhos prévios for uma obra, mais facilmente poderá ser aceite pelo grande público, mas para subir na curva da familiaridade terá de comprometer o factor de diferenciação, e logo tender a esgotar o prazer de jogar em poucas interações com o jogador.
Isto é o que vemos com os videojogos que se limitam a mudar o tema ou a história de fundo, mantendo todo o gameplay intacto face às versões anteriores. A ausência de diferença suficiente, a ausência de variação e inovação, de detalhe desenhado especificamente para a obra em questão, limita a durabilidade do nosso prazer face à obra, e faz com que muitas vezes nem sequer tenhamos vontade de levar o jogo até ao fim. Daí que o tempo seja muitas vezes equacionado para qualificar uma obra em termos artísticos. Se um videojogo continua a dar prazer passados dez anos, a razão não é por ter envelhecido bem, mas é antes por continuar a ter algo de novo para nos oferecer a cada vez que o jogamos.
Nelson Zagalo é professor de media interativos na Universidade do Minho e presidente da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos, e tem uma coluna quinzenal na Eurogamer Portugal, abordando a arte e ciência dos videojogos.