Videojogos tornam as nossas mentes mais criativas
Uma comparação entre a ação/aventura e as corridas/condução.
Um estudo [1] da Universidade do Michigan realizado pela investigadora Linda Jackson e colegas, publicado este mês, sugere que os videojogos podem ser responsáveis por ativar fortemente a imaginação e a criatividade das crianças com 12 anos. O trabalho envolveu 491 crianças provenientes de 20 escolas distribuídas geograficamente pelo estado do Michigan.
O estudo foi realizado tendo em conta um cenário comparativo entre os usos de quatro tecnologias - uso do computador, uso da internet, uso dos telemóveis, uso ou ato de jogar videojogos. Para quantificar os níveis de criatividade partiram da definição estabelecida por Guilford em 1967 [2], que nos diz que o aspeto central da criatividade reside na capacidade que nós possuímos para imaginar ou prever múltiplas soluções para um mesmo problema. E utilizaram um sistema reconhecido de avaliação denominado de Teste de Criatividade de Torrance, na versão figurativa [3]. Nestes testes as crianças são avaliadas através de 5 itens: a fluência; a resistência ao fechamento prematuro; a elaboração; a abstração de títulos; e a originalidade.
Neste caso concreto a avaliação foi feita com recurso a duas imagens. Numa primeira avaliou-se a criatividade do tipo expressivo, e era pedido que a pessoa elaborasse, a partir de um desenho apresentado, adicionando-lhe elementos por forma a tornar o desenho inicial mais "interessante e excitante". Em seguida tinha de atribuir um título, e depois escrever uma história sobre o desenho realizado. Na segunda imagem, avaliou-se a criatividade inventiva ou de resolução de problemas, e era pedido à pessoa que lançasse o máximo de questões sobre o que se estava a passar na imagem, que listasse o máximo de causas explicativas sobre o que se estava a passar, e por fim que listasse o máximo de possibilidades sobre o que se iria passar a seguir no âmbito da imagem.
A autora sustenta a importância do estudo na necessidade de perceber os efeitos das TIC sobre a criatividade, tendo demonstrado que não existe qualquer correlação entre o uso do computador, da internet ou dos telemóveis com a criatividade. De salientar que o estudo avaliou previamente os potenciais impactos socioeconómicos (o rendimento do agregado familiar, a idade, o sexo e a raça) sobre a previsibilidade da criatividade potencial, tendo todos eles se revelado ineficazes na previsão da criatividade das crianças de 12 anos. No conjunto das TIC avaliadas, os videojogos foram os únicos a demonstrar uma correlação positiva com a criatividade.
Outra questão que sai aqui reforçada, e apesar da indústria ter feito um esforço nos últimos anos, com o surgimento dos jogos casuais e da Wii, é o facto de continuarmos a ter mais rapazes a jogar do que raparigas. Interessante ver os títulos utilizados e como ficaram distribuídos os interesses entre rapazes e raparigas. Os rapazes jogam maioritariamente jogos de "violência" (Super Smash Bros) e de desporto (NBA, NFL), e as raparigas maioritariamente de "relações interpessoais" (Sims, Animal Crossing) e casuais (Spider Solitaire). Muito interessante perceber também que os jogos de ação e aventura (Half-life 2, Star Wars) [4] foram os que apresentaram maior sintonia entre o interesse masculino e feminino. No entanto apesar destas diferenças o estudo não evidenciou qualquer relação entre o género, masculino e feminino, e os elementos de avaliação da criatividade. Assim e independentemente dos videojogos jogados, é a quantidade de tempo jogado pelas crianças que fica associada a maiores níveis de criatividade.
"Quem joga com mais frequência no seu dia-a-dia apresenta também um indicador mais elevado de criatividade."
O que fica a faltar neste estudo, e é discutido como proposta de trabalho futuro é a demonstração de causalidade entre o ato de jogar videojogos e a criatividade. Ou seja este estudo apenas evidencia que quem joga com mais frequência no seu dia-a-dia apresenta, também um indicador mais elevado de criatividade. Mas não demonstra que uma aumenta, por causa da outra. Ou seja o estudo não consegue demonstrar que é o acto de jogar que torna as pessoas mais criativas, apenas demonstra que existe uma relação. Porque o estudo baseia-se em dados correntes, ou seja as pessoas são questionadas sobre a frequência com que jogam, usam o computador, a internet, e os telemóveis, e esses dados são então depois correlacionados com os testes de criatividade. Para demonstrar a causalidade, era preciso ter medido os níveis de criatividade pré-teste, ou seja antes de jogar, e pós-teste, depois de jogar e aí então perceber se a ação de jogar teria algum efeito na criatividade ou não.
Caso a causalidade venha a ser demonstrada então teremos de ir mais fundo, e perceber que unidades e elementos dos videojogos são responsáveis pelos incrementos de criatividade. Aqui, ainda que não tenhamos certezas, podemos desde já procurar especular sobre alguns dos elementos que diferenciam os tipos de jogos analisados e que podem evidenciar indicadores de ativação da criatividade. Podemos assim constatar, que a excecionalidade dos jogos do tipo ação e aventura não se fica pela sintonia das preferências entre rapazes e raparigas. O estudo mostra uma maior correlação positiva entre os videojogos de ação e aventura e a criatividade, conjuntamente com os jogos de relações interpessoais. Por outro lado os jogos do tipo corridas/condução (Need for Speed) mostram os valores mais baixos de correlação.
Assim e olhando para as particularidades dos géneros de jogo, temos no caso da ação e aventura (ex. Tomb Raider, Uncharted, God of War, Assassin's Creed, Half-Life, Grand Theft Auto) uma forte componente de jogo, associada a uma forte componente de simulação, e ainda uma forte componente de narrativa. Ou seja, são jogos que obrigam o jogador a níveis de mestria mais complexa em termos de variabilidade da sua ação. Não apenas precisa de uma boa agilidade mental para lidar com as mecânicas de jogo, como precisa de bons níveis de destreza manual para controlar os personagens e os mundos simulados, e sobre isso é-lhe ainda requerido bons níveis de literacia narrativa, para conseguir conjugar as informações fornecidas pela história com as necessidades do jogo e as operações de simulação. Por outro lado os jogos de corridas socorrem-se em força das componentes de simulação, ou seja da estimulação da destreza física, em detrimento da complexidade de regras de jogo ou de enredo da história.
Para concluir podemos apenas reafirmar aquilo que vimos dizendo, em outros artigos aqui na Eurogamer [5], que o ato de jogar videojogos, requer níveis de literacia elevados, ou seja competências de elevada complexidade por parte dos jogadores. Requisitos esses que neste estudo parecem evidenciar uma melhor preparação de quem joga para lidar com situações em que a criatividade é uma exigência. Para além da importância de tudo isto, com estas evidências demonstradas de forma causal e estudadas em maior profundidade poderemos começar a pensar em novas aplicações/jogos educacionais que poderão ajudar os sistemas de educação a evoluir qualitativamente.
- [1] Jackson, L. A., et al., (2011), Information technology use and creativity: Findings from the Children and Technology Project. Computers in Human Behavior, doi:10.1016/j.chb.2011.10.006
- [2] Guilford, J. P. (1967). The nature of human intelligence. New York: McGraw-Hill
- [3] Torrance, E. P. (1987). Torrance tests of creative thinking. Bensenville, IL: Scholastic Testing.
- [4] A categorização usada pelos autores parece-me satisfatória, embora precisasse de ser melhorada. O artigo em si não nos dá mais informação sobre que versões dos jogos estamos a falar para além daquilo que aqui disponibilizo.
- [5] Refiro-me à literacia dos videojogos em vários artigos, e isso pode ser visto por exemplo no último sobre o "Reconhecimento do Talento Expressivo"