New Little King's Story - Análise
Pequena grande diversão.
A chegada de New Little King's Story à PlayStation Vita é algo mais do que a chegada de um novo e curioso jogo. Na verdade é uma oportunidade de redenção pois na altura do lançamento original em 2009 na Nintendo Wii não tive oportunidade para o jogar. Desde então permaneceu como uma enorme curiosidade e graças a esta versão portátil tive finalmente a possibilidade de o conhecer. Quando temos perante nós um jogo que combina estratégia em tempo real com simulador de vida aliado a elementos RPGS, é muito difícil ficar indiferente e aquela curiosidade aperta mais do que nunca, especialmente quando combinado com um visual bem interessante.
Tudo aqui é bem simples de aprender e essa facilidade inicial é o importante ponto de partida para agarrar o jogador. Desta forma vai em crescendo conhecer os parâmetros da profunda jogabilidade do jogo envolvida num ambiente cómico e de ânimo ligeiro. NLKS começa quando o reino do jovem Corobo é atacado por estranhas criaturas e este se vê frente a uma situação desastrosa: a sua cidade foi-lhe roubada e as suas adoradas amigas princesas foram capturas em vários pontos do seu reino. Corobo não desanima, com os seus bravos aliados vai começar tudo de novo e vai criar um exército para libertar o reino dos monstros que surgem cada vez mais e para livrar as suas terras dos estranhos monstros que nela surgiram.
Alpoko é o nome do reino e é caso para dizer que a pouco e pouco vai o jogo crescendo e o jogador aprendendo. A componente de estratégia em tempo real está bem patente em praticamente todos os momentos do jogo. Corobo é controlado pelo jogador mas como é um rei apenas deve colocar-se em risco quando estritamente necessário, ou caso o jogador decida. Para se aventurar na exploração de novas terras e assim alargar o tamanho da sua pequeníssima aldeia até esta se tornar num reino superior ao que já foi seu, Corobo chega perto dos seus fiéis cidadãos e invoca a sua ajuda. Estes colocam-se atrás do rei e respondem a ordens básicas como atacar alvo ou retirada. Isto permite a Corobo reunir um grupo se seguidores que executam as tarefas por si. Desde lutar contra monstros a escavar buracos, passando por desobstruir caminhos ou construir formas de aceder a outros, os nossos cidadão, o seu controlo e gestão são a base de toda a experiência.
Para tudo que fazemos precisamos de dinheiro. Quando o rei está sentado no seu trono (que começa numa pequena cabana com uma pequena cadeira) pode gerir o seu reino e ordenar o que deve ser construído, quais as melhorias que deseja ver implementadas nos cidadãos e no reino assim como selecionar a missão na qual quer participar. As missões não só ajudam no desenrolar do enredo como fazem com que mais missões surjam, mais melhorias possam sem compradas e mais casas possam ser construídas, aumentado número de cidadãos no reino.
Quando Corobo escolhe uma missão sai para a rua e coloca no seu grupo os cidadãos que quer. A pouco e pouco vamos atribuindo uma classe a cada um e estes passam a ter responsabilidades. A instalação de casas de treino para classes específicas permite a Corobo pedir a ajuda de um cidadão que escava mais rápido para obter dinheiro para financiar futuras expedições enquanto outros já ajudam a aceder a novos locais ao construir pontes. Estes tem no entanto pontos fortes específicos relacionados com a sua profissão e apesar de todos poderem combates, são os soldados que melhor dominam estes momentos.
Construir uma equipa equilibrada vai-se tornando cada vez mais importante e tendo em conta que os cidadãos usados vão subindo de nível conforme são usados, a gestão apurada de um grupo coeso vai sendo mais necessária. Existe até a possibilidade de casar cidadãos para estes darem vida a novos e aqui entra o elemento que se foca na recriação da vida quotidiana. Desde a gestão dos cidadãos até à possibilidade de lermos cartas deles para obter novas missões e ideias para avanços no reino, existe um certo esforço para dar um toque de "vida real" neste jogo.
Tudo em NLKS parece relaxado e despreocupado mas cedo aprendemos que tal é apenas parte do seu bom ambiente e que este esconde por baixo de si uma boa dose de profundidade que a cada nova missão nos vai pedindo para termos mais empenho. Ao mesmo tempo sentimos estar perante uma cuidada curva de aprendizagem que nos motiva a jogar de forma melhor. De certa forma o jogador sente que está a jogar melhor porque o jogo o ensina e que o desafio que cresce é válido porque foi devidamente preparado para o mesmo. Alpoko está sempre a crescer com novos personagens que dão acesso a novos locais e possibilidades (como a criação de itens) e para tal são vitais as missões especiais.
"Para isto contribui um esquema de controlo que foi bem adaptado à PlayStation Vita e a momento algum causou problemas."
Existem missões que nos pedem para lutar contra criaturas de médio/grande porte e que quando ultrapassadas nos dão acesso a novos locais. Estas missões também envolvem salvar as princesas amigas de Corobo e mais do que isso, permitem desbloquear novas áreas. São momentos especiais que se formam em sintonia com o enredo e existe ainda mais para quem quiser. As missões secundárias foram pensadas para oferecerem uma longevidade extra para os que pretendem passar mais tempo com o jogo em redor de desafios opcionais diferentes dos tradicionais.
Se a construção de edifícios, necessidade de gerir uma conta bancária e o combate nos remetem para o campo dos jogos de estratégia em tempo real, já os elementos de lida dos cidadãos no seu dia-a-dia remetem-nos para o campo dos jogos de recriação da vida real. Aliado a isto temos ainda um terceiro elemento inspirado nos RPGs, como referido, através do qual temos que subir o nível de Corobo e dos cidadãos, comprar melhorias e ainda melhorar as diversas classes. Isto tudo em conjunto cria uma experiência de jogo coesa que ao mesmo tempo é leve e agradável, nada de complicado aqui.
Para isto contribui um esquema de controlo que foi bem adaptado à PlayStation Vita e a momento algum causou problemas. Apesar de aproveitar apenas levemente as capacidades únicas da Vita, este New Little King's Story é um jogo que parece ter nascido na portátil. Executar as mais variadas tarefas é coisa extremamente fácil e apesar de apenas usarmos o toque para controlar alguns menus, sentimos que o esquema de controlo mais tradicional apenas o favorece. Impede de sentir algo forçado, caso feito de forma inadequada, e faz com que se sinta natural.
Tecnicamente não temos um jogo tecnicamente espantoso que prefere antes optar num design engenhoso e num estilo de arte bem atrativo. O tom quase anime dos visuais torna a experiência bem singular pois desarma-a de qualquer impacto dramático que pudesse ter, em parte com a ajuda do enredo e elenco bem humorado, para permitir que se torne num conjunto atrativo de colorido e personagens engraçadas. Pena por vezes o rácio de fotogramas baixar para níveis que forçam o jogo a fraquejar, em áreas maiores com muitas personagens na imagem, mas de resto tivemos uma experiência suave e divertida.
A oportunidade que me foi dada para jogar New Little King's Story permitiu-me conhecer um jogo que tem tanto de simples como de profundo e dá ao jogador a possibilidade de o levar a sério sem nunca o ser. A sua longevidade também é um dos seus pontos fortes e também ela está intimamente relacionada com a forma como o jogador aborda o jogo. É uma experiência completamente diferente de tudo o que podem encontrar na PlayStation Vita e se esta precisava de jogos com carisma então foi ter ao sítio certo.
New Little King's Story é um jogo como há poucos. Coloca em sintonia diferentes elementos de jogo para uma experiência coesa que a momento algum perde o seu sentido de humor e visuais característicos. É um jogo que facilmente se recomenda a quem procura algo diferente e que se queixa constantemente da quantidade de jogos iguais que vai inundando o mercado. Na Vita corre o risco de se tornar num clássico de culto, tal como na Wii, mas que nele investir o seu tempo certamente vai ficar com algo que o vai deliciar.