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Inazuma Eleven 3: Bomb Blast/Lightning Bolt - Análise

À conquista do mundo!

O cruzamento do futebol de fantasia de Captain Tsubasa e Shaolin Soccer com elementos típicos dos jogos de role-play de formato nipónico, tem sido a nota distintiva da popular série da Level-5, que só no Japão já conta com mais de uma dezena de títulos distribuídos pelas consolas da Nintendo: a DS, 3DS e Wii. Embora a série principal seja domínio das portáteis, primeiro com a DS e depois com a 3DS, desde 2011 que os japoneses já jogam as sequelas de Inazuma Eleven 3, título que nos chega agora num formato tripartido: Lighting Bolt, Bomb Blast e Team Ogre Attacks (este deverá ser lançado mais tarde). O seu sucesso explica-se não só a partir da combinação que faz entre futebol fantástico, batalhas e um sistema de level up, mas também devido à existência de uma série animada, igualmente produzida pela Level-5, que funciona como combustível necessário para aguçar ainda mais o interesse pelo videojogo.

De facto, o compromisso da Level-5 para com as consolas da Nintendo, conhece nesta série uma dedicação extrema. Tal como o efeito Pokémon (embora essa seja uma franquia detida pela Nintendo), Inazuma Eleven partilha um rumo algo similar, e até no videojogo encontramos aproximações e fortes semelhanças. A existência de múltiplas versões de um mesmo jogo, de forma a promover diferentes jogadores e alterações na história, constituem desde logo a primeira semelhança. E dentro da estrutura de jogo, encontramos também uma lista ampla de movimentos especiais, assim como jogadores, na ordem dos milhares, que podemos integrar na nossa equipa. Há uma propensão para a colecção, o que leva muitos dos fãs a interessarem-se pelas múltiplas versões do mesmo jogo, ainda que em Inazuma Eleven isso não seja tão necessário.

Manter a equipa equilibrada e com bom level up é essencial.

Com a difusão da série manga Inazuma Eleven na Europa (em Portugal pode ser acompanhada no canal Panda Biggs), tem-se verificado um aumento da sua popularidade, ao ponto de a Nintendo apostar na localização, como tem sucedido com a maioria dos jogos da Level-5, com destaque para os jogos da série Professor Layton. Mas se a proveniência desta série é menos relevante para efeitos de localização, o mesmo não se pode dizer de Inazuma Eleven 3, que parece ficar um pouco aquém do efeito desejado depois de lhe serem aplicadas as vozes em inglês. Pessoalmente preferia as legendas em inglês (ou português - talvez um dia, quem sabe) e as vozes em japonês. Parece-me que a série beneficia com isso, e ainda se poupava tempo e dinheiro na dobragem. Só podemos esperar que no futuro a Nintendo siga esta nossa recomendação.

Como alguns de vós deveis saber, Inazuma Eleven 3 (em formato múltiplo) chega à Europa com algum atraso (mais precisamente 3 anos e alguns meses), sendo que a única diferença relativamente ao mercado japonês é a passagem da Nintendo DS para a 3DS, num processo que permitiu à editora adaptar o jogo ao ecrã da portátil com efeitos 3D. Deste modo, temos a correr no ecrã superior os movimentos especiais do jogadores. O mapa, igualmente disponível nesse ecrã, não beneficia tanto da passagem para o 3D, pelo que o seu efeito torna-se pouco relevante.

Contudo, como o jogo foi criado originalmente para a Nintendo DS, apesar do "uplift" gráfico de modo a acomodar-se às telas da 3DS, esta é uma produção que em termos visuais se encontra uns furos abaixo do que seria uma produção normal para a 3DS. As animações são modestas e os cenários, apesar de recriados em 3D, estão longe de causar sensação. O mesmo acontece com os movimentos especiais. Apesar de beneficiarem de um aspecto 3D, possuem uma apresentação uns furos abaixo do que podemos ver numa versão japonesa de Inazuma Eleven Go, um capítulo da série produzido pela Level-5 inteiramente para a 3DS.

O processo de gestão da equipa é simples e os tópicos mais relevantes podem ser consultados a toda a altura, especialmente os manuais de treino de novos movimentos especiais.

A narrativa é um dos pontos fortes de Inazuma Eleven; uma história que apesar de possuir um ritmo lento (típico dos jrpg), não deixa de entregar alguns capítulos interessantes. Se Inazuma Eleven 2 nos trouxe mais ficção com a invasão do Japão por extra-terrestres, Inazuma Eleven 3 parece recuperar o modelo do título original. Ao focar-se num torneio mundial, retoma as origens da série, mas revela ao mesmo tempo a expansão em termos de campanha, ao proporcionar a entrada no campeonato do mundo; o Football Frontier International (FFI). Encontramos assim uma espécie de campeonato do mundo, com todos os ingredientes que ajudam a tornar mais interessante a campanha. Desde a convocação dos melhores jogadores para a equipa japonesa, passando pelo processo de selecção dos convocados, as sempre temíveis eliminatórias asiáticas, o destino final reserva um confronto contra os melhores do mundo. Num jogo que fica também marcado por muitas das personagens que pontificaram nos jogos anteriores, Mark Evans volta a ser o capitão da selecção nacional nipónica. Poderão atingir o ceptro de melhores do mundo?

O ritmo narrativo é interessante, cheio de capítulos, pequenos episódios e situações que formam uma espécie de dia-a-dia de um conjunto de jogadores seleccionáveis. Mas desta vez nota-se que os produtores acrescentaram mais algumas páginas ao guião, pois muito do tempo a jogar vai para a exploração e realização de objectivos intermédios que nos levam a percorrer novos territórios e áreas muito distantes do centro de estágio da equipa. A rivalidade é um dos temas fortes do jogo e um dos pontos que opera a divisão entre a versão "Lightning Bolt" e "Bomb Blast". No primeiro, a equipa antagonista central é a "Team Daystar", cujo movimento de equipa de assinatura é "Heavenly Drive". Em Bomb Blast, essa posição compete à "Team Nightstar", que se serve do "Dark Matter" como imagem de marca. Em termos de história também existem diferenças. Enquanto que em "Lightning Bolt" a personagem que emerge neste périplo mundial é Paolo Bianchi, vice-capitão da selecção italiana, em Bomb Blast esse papel é desempenhado por Hector Félio, um talentoso jogador da Côte-Victoire.

A ausência de licenças não limitou a Level-5 no processo de reprodução de um torneio de escala mundial. Muitas das designações são fictícias, mas encontramos algumas semelhanças, especialmente no equipamento da selecção nacional nipónica. Sobre as restantes diferenças entre as duas versões do jogo que a Nintendo nos disponibilizou, elas encontram-se na especialidade de certos movimentos de jogadores (33, aproximadamente) afectos a cada uma das versões. Estes jogadores podem ser trocados por dois utilizadores que possuam diferentes versões do jogo.

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Mas o foco principal deste périplo mundial é levar a equipa japonesa à vitória no FFI. Com novas áreas que levam o jogador a percorrer mais territórios e a viajar frequentemente, a exploração ganhou mais conteúdo nesta terceira edição. Existe até o Inazuma Bus que permite ao jogador transportar a sua equipa pelo Japão. O onze ideal não existe e cada jogador acabará por definir a sua equipa. Ao todo existem 2000 jogadores prontos para entrar em campo, com os seus atributos, movimentos especiais e elementos. No princípio começam com 16 jogadores, mas em pouco tempo podem alargar o número de amigos da equipa, recorrendo a dois métodos diferentes. O primeiro método - uma novidade -, é a existência de uma máquina de cápsulas que funciona como "olheiro" ao possibilitar que o jogador pesquise um elemento para a equipa a partir de diversas características. O outro método, é o sistema de recrutamento, através do qual o jogador pode escolher elementos das equipas adversárias que tenha defrontado (que tanto pode ser num jogo de onze contra onze, como quatro contra quatro). Embora sejam dois métodos relevantes, o scounting entrega imediatamente um jogador que pretendemos, enquanto que no segundo caso a oferta é maior, sobretudo nas batalhas.

As batalhas funcionam como combates aleatórios dos tradicionais jrpg. São jogos de futebol de curta duração (aproximadamente um minuto) que opõem apenas quatro oponentes pré-seleccionados. Os objectivos são diversos e podem ir desde marcar um golo, manter a posse de bola ou roubar a bola ao adversário. Se lograrem os objectivos sobem de nível, ganham bónus e podem trazer o melhor jogador dos adversários. Estas batalhas podem acontecer a qualquer instante e representam um desafio lançado por outros jogadores.

Os maiores desafios são no entanto os jogos de futebol, num próprio 11 contra 11, disputado em 10 minutos de jogo, sendo 5 minutos para cada parte. As regras mais básicas são as mesmas dos jogos anteriores. O jogador volta a comandar os jogadores em campo através da stylus, desenhando uma linha a fim de levar um jogador até certo ponto, ou então escolhe um ponto do relvado, tocando na zona para onde deverá ser enviada a bola (ao rematar deverá assinar uma cruz sobre a linha de golo). Depois da adaptação inicial ao método pouco usual, conseguem tirar proveito do sistema (as batalhas aleatórias promovem uma boa aprendizagem), pelo que em pouco tempo estarão a dominar as regras mais básicas. Ainda assim, seria interessante se a Level-5 permitisse comandar (em alternativa) o jogador que tem a bola com recurso ao d-pad ou circle-pad.

Para terem acesso às cápsulas nas máquinas de venda terão de possuir diversos tokens que podem ser encontrados em arcas espalhadas pelos cenários.

Os elementos como terra, fogo e água emprestam mais alguma profundidade, sendo necessário ajustar o onze eleito à colocação dos adversários em campo. A ideia é ganhar no confronto individual (um jogador com um elemento mais forte que o adversário tem possibilidades de lhe ganhar um corte) que tanto pode ser decidido no meio campo, como numa baliza, num duelo entre avançado e guarda-redes. Durante a partida é permitido substituir jogadores, mas na eventualidade de se falhar um duelo, é possível fazer parelhas com dois ou três jogadores.

A dimensão de fantasia em Inazuma Eleven torna-se mais evidente nos movimentos especiais: técnicas descritas com o exagero que já conhecemos na série, mas agora algumas novidades. Uma delas é a ampliação de um movimento especial aos restantes jogadores, o que significa que pode haver, mediante o cumprimento de certos requisitos (os jogadores possuírem a mesma habilidade), um remate em cadeia ainda mais poderoso. É uma boa forma de decidir aquelas partidas complicadas. Os movimentos de equipa, que envolvem a participação de todos os membros, consumindo "team points", são outra das novidades. Apesar destes melhoramentos, os proprietários das versões anteriores reconhecerão imediatamente o modelo de jogo.

Quanto aos confrontos on-line, ainda não é desta. Os únicos desafios possíveis com outros jogadores só funcionam através de uma ligação em rede local, que envolve a presença até 4 jogadores (desde que cada um possua um cartucho), distribuídos por 2 equipas. A troca de jogadores desbloqueados no modo história é outra das opções possíveis a partir do modo Connect.

Enquanto que só agora os europeus recebem a terceira engrenagem da linha principal da série Inazuma Eleven, os Japoneses já por aqui passaram há alguns anos, o que explica a adaptação à 3DS de um jogo criado para a Nintendo DS. As novidades também não são propriamente abundantes, mesmo que tenhamos à disposição mais de 2000 jogadores passíveis de recrutamento. As mecânicas deste peculiar jrpg, apesar de bem conseguidas, ainda estão muito próximas da versão anterior e do original, sendo a narrativa o elemento do jogo que promove mais diferenciação e o ponto a merecer mais destaque por quem vem dos jogos anteriores.

7 / 10

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