Beyond: Duas Almas - Análise
Os altos e baixos de uma vida a dois.
O novo jogo de David Cage é um título enigmático desde a primeira hora em que foi anunciado. O tema principal é a morte, algo que a humanidade sempre questionou de forma obsessiva, é um avanço sobre o que foi feito em Heavy Rain em termos de storytelling interativo. Conta com a participação de atores de cinema conhecidos, e goza de uma amplitude invejável e pouco usual para um jogo só, percorrendo 15 anos da vida da protagonista Jodie Holmes, desde que é apenas uma criança, até ao início da idade adulta.
A arte de contar histórias de forma interativa tem como centro as personagens, os jogadores investem no trama devido à relação emocional que mantêm com a personagem, não o contrário. Se eu não me importar com ela, os acontecimentos tornam-se indiferentes. Aqui está o principal trunfo de Beyond, desenvolvemos empatia com Jodie logo desde cedo, esperamos sempre o melhor para ela, e até chegamos ao ponto de desenvolver uma atitude protectora para com ela.
Neste sentido sentimo-nos muito mais na "pele" de Aiden do que da própria Jodie, e julgo que isto era a ideia de Cage para Beyond. O que é o jogador senão uma entidade invisível que zela pelo protagonista? Porque não oficializa-lo então? É difícil perceber exatamente o sentido da narrativa estando literalmente a viver pedaços da vida de Jodie, pois não há aquele antagonista claro que os videojogos costumam apresentar, ou a série de desafios cujas mecânicas precisamos dominar, mas é uma viagem que vale cada segundo e que ultrapassei em duas sessões de jogo intensas.
Não vou referir nada acerca dos eventos ou sobre Aiden. Sendo um jogo muito focado na narrativa é muito fácil estragar a surpresa para alguém, portanto não temam que o resto da análise será "spoiler free". Primeiro vou falar da estrutura, depois dos desafios e da interatividade, do lado técnico, e finalmente do alcance do jogo e o que penso serem algumas limitações difíceis de ultrapassar no storytelling interativo.
O jogo está dividido em pouco mais de vinte capítulos contados em desordem cronológica, ou seja, alternamos entre várias etapas da vida de Jodie saltando para a frente e para trás. Alguns segmentos são praticamente desprovidos de interatividade, uns são maiores outros menores, seja como for, é normal ficarem algumas questões no ar no final de um capítulo, respostas que apenas surgem mais para a frente quando voltarmos àquela etapa da vida dela.
"…os jogadores investem no trama devido à relação emocional que desenvolvem com a personagem, não o contrário."
A grande vantagem deste modelo é o facto de deixar muito espaço para que seja a imaginação do jogador a preencher as brechas propositadamente deixadas. A principal desvantagem é o facto de se perder o elemento planeamento, ou seja, a capacidade do jogador sentir que a sua ação terá significado no estado futuro do jogo. Nós sabemos que ele muda mediante as nossas escolhas, mas nem sempre temos noção de como pode mudar, ou quando vamos obter esse feedback.
Uma palavra para esse elemento de escolha, para o final do jogo ele é claro, percebemos exatamente que estamos a escolher e quais deverão ser as consequências, mas na maioria dos casos durante a aventura, a Quantic Dream conseguiu tornar as escolhas completamente transparentes, ou seja, temos um objetivo e escolhemos um caminho de acordo com o que vemos e pensamos, por vezes nem percebemos que acabamos de escolher. Também existem as célebres escolhas nos diálogos, embora sejam momentos raros comparativamente com os anteriores jogos do estúdio.
Volta a ir contra as convenções na medida em que é quase desprovido de desafios, ou obstáculos interativos como estamos habituados a ver na maior parte dos géneros. Isto poderá parecer algo polémico mas num jogo que se concentra na narrativa é importante que o foco do jogador se mantenha na história e não na execução. Assim, mesmo os QTE's (quick time events) mais exigentes são realizados de modo quase automático por um jogador experiente, permitindo manter a imersão nos acontecimentos da história.