Dark Souls 2 - Análise
A última grande aventura para uma geração de consolas.
Demon's Souls foi o trabalho de culto que permitiu à From Software alcançar uma certa supremacia mediática que não se julgava possível tendo tendo em conta o escasso orçamento. Dark Souls, a sequela espiritual, tornou-se previsível, assim como a abertura às multi-plataformas, num proveito de mais de um milhão e meio de unidades vendidas. Para um jogo que tanto aterroriza mas que também surpreende na mesma moeda, não deixa de ser uma marca incrível e uma base que obriga a produtora a trabalhar no sentido de aperfeiçoar ainda mais o seu valioso contributo. Se Dark Souls trouxe uma consolidação de ideias e desenvolvimento de Demon's Souls, a sequela pretende atrair ainda mais aventureiros dispostos a infligir dor na sua alma. Não é por acaso que a palavra acessível saída da boca do co-director do jogo, Yui Tanimura, quase causou uma erupção de admiração.
Um erro na interpretação, foi assim que os produtores do jogo rapidamente emendaram o dito que espalhara pela internet um coro de considerações pouco abonatórias sobre a direcção da série. Se existem imagens de marca dos dois primeiros jogos de fantasia negra da From Software, elas são precisamente a dificuldade e a brutalidade com que o jogador é tratado naquele mundo, como atirado às feras, monstros e outros que tais, sem o mínimo de ajuda, guias ou qualquer outro suporte que lhe diga como sair de um aparente beco sem saída.
Felizmente, Dark Souls 2 não deixa cair a definição central dos jogos anteriores. Continua a ser uma aventura muito especial, capaz de punir severamente o jogador pelas falhas cometidas, mas também lhe entrega uma sensação de satisfação quando a progressão se atinge e os resultados aguardados tendem a chegar fruto dessa persistência. A transferência de Hidetaka Miyazaki do cargo de director para uma função de supervisão reflecte alguma da tranquilidade reinante no estúdio quanto à nevagação. Nem isso foi o motivo pelas afirmações do co-director. Implicitamente, está nessas palavras uma tentativa de aumentar a audiência. Como? Através de ajustes mais ou menos significativos dos sistemas de jogo, do melhoramento da qualidade gráfica e captura de movimentos. Num conceito de jogo que requer paciência por parte do jogador, a atenção ao ambiente ao redor da personagem, a aprendizagem pelos erros cometidos, o ter que descobrir o jogo, conquistar território, mais poderes e uma evolução da personagem, depende muito da produção gráfica, não sendo por acaso que as áreas muito escuras se revelam das mais complexas de avançar.
Em termos de argumento, a história de Dark Souls 2 assenta sobre um terrível feitiço que mantém a personagem principal como um morto-vivo. A tentativa de encontrar a cura não passa disso mesmo, de um esforço inglório que se repete em vão e sem sucesso. No entanto, no outrora magnífico reino de Dranglaec, onde persistem as almas de outros mortos-vivos há uma ténue esperança, uma possibilidade para quebrar o feitiço. É neste derradeiro esforço que assenta a aventura, recorrendo à mesma atmosfera que marcou os dois jogos anteriores da From Software. Fantasia negra medieval num espaço desolador e particularmente perturbador. A ausência de músicas e a amplificação de sons como passos, fogo e vento, contribuem para um peso altamente realista da árdua missão que recai sobre o derrotado aventureiro, como também não são menos relevantes dentro da jogabilidade. Parar por momentos para escutar se há inimigos nas redondezas ou se algum som nos leva a ir ao encontro da sua origem na tentativa de encontrar uma saída é algo que se integra dentro da progressão. Mas também existem inúmeras armadilhas e os puzzles são constantes. A estrutura do jogo claramente obriga o jogador a pensar e explorar as saídas possíveis de cada cenário. Não existe um percurso linear ou um caminho sequencial. A tendência passa por ir explorando as diversas saídas possíveis e perceber até que ponto a personagem consegue superar os confrontos que vai tendo pelo caminho. A ausência de explicações e as poucas pistas disponíveis encorajam o jogador a ser criativo e a tecer as suas estratégias, aprendendo sempre com os erros, com punições mais severas em resultado de uma reincidência, mas determinantes para dar a volta aos obstáculos.
Em Dark Souls 2, a perda da vida contribui para o enfraquecimento da personagem. Numa primeira morte ocorre uma transformação de humano para um ser sem alma, conhecido como "hollow", o que significa que independentemente da classe que escolheram, a vossa personagem muda rapidamente de figura. Uma das definições mais intrigantes do jogo é saber quanto tempo se aguenta com vida. Mas se morrerem constantemente a barra de saúde estreita, ficando mais vulneráveis aos ataques dos inimigos. É como um ciclo vicioso, uma espiral que termina num estado frágil da personagem, embora mantenha sempre a mesma resistência. Quanto às classes, vão encontrar 8 diferentes e um editor de personalização bastante alargado. As opções continuam a tocar as especializações normais no género role play. Desde o guerreiro até ao feiticeiro, a classe escolhida será aquela com a qual se sentem mais confortáveis.
Ao longo da aventura vão encontrar pequenas fogueiras onde podem descansar, gravar a progressão e recuperar energia. São os "bonfires" e servem como pontos de gravação intermédios. Uma das opções agora disponíveis é a possibilidade de viajar entre "bonfires" previamente activados. Nalgumas áreas existem mais do que um, pelo que podem escolher a imagem dessa fogueira dentro de um quadro alargado com fotografias das várias existentes dentro da mesma área. Este é um dos elementos que facilita, ao permitir a passagem por localizações convenientes num momento mais complicado da campanha, por exemplo para reparar uma espada ou adquirir um equipamento especial numa loja em Majula. Nos "bonfires" também podem acender as tochas, essenciais para o avanço no escuro, identificando mais facilmente os inimigos, mas há sempre armadilhas. Com mais opções e com a possibilidade de viajar automaticamente entre estes pontos de gravação, aliviou-se alguma dificuldade. Contudo, não abundam e a extensão a percorrer a pé até ao próximo pode ser maior.
A subida de nível dentro da classe escolhida é essencial para levar de vencida os "bosses" do jogo. Para o fazer terão de gastar as almas retiradas dos inimigos depois de os vencerem. Múltiplos atributos podem ser alvo de melhoria pelo que é relevante desenvolver a personagem dentro de atributos por que tenham preferência mas também ter em atenção à dimensão global, entre resistências e defesas, sendo que essa conjugação de parâmetros potencia um modelo sempre diferente.