Análise Tecnológica: The Witcher 3: Wild Hunt
O Digital Foundry fala sobre o espantoso novo motor do CDPR e dos seus planos para tratar de forma igual os jogadores PC e consolas.
O CD Projekt RED está entre os mais conceituados estúdios PC da atualidade e demonstrou uma abordagem sem compromissos a qualquer projeto que inicie. O que queremos dizer: a sublime versão Xbox 360 de The Witcher 2 simplesmente não cortava no código PC original, ao invés disso tinha código reescrito para levar a estética da consola numa nova e melhorada direção. Witcher 3 está a ser desenvolvido na Xbox One e PlayStation 4 portanto podemos esperar novamente um derivado da experiência PC ou algo mais perto de paridade? E como está a equipa à procura de tirar o máximo do desenvolvimento PC?
No centro do seu primeiro jogo de nova geração está uma nova fundação tecnológica: o REDengine 3 construído internamente. Também será usado no projecto Cyberpunk 2077, os principais destaques do motor incluem suporte para alcance de alta precisão dinâmica 64-bit, ambientes com tecelagem e um algoritmo de streaming que permite um design de jogo completamente em mundo aberto. O mundo de jogo de The Witcher 3 é 25 vezes maior que o do anterior e esta liberdade de viajar em qualquer direção é uma novidade na série. Agora é possível escalar montanhas com um novo movimento de salto, nadar debaixo de água, viajar por barco e cavalgar de uma ponta do mapa à outra. Como seria de esperar, tais avanços descartam o desenvolvimento do jogo na PS3 e 360.
Os limites das consolas de anterior geração não podem ser esquecidos. Apesar de revisões feitas a pensar no futuro na iluminação, materiais e sombras para The Witcher 2: Enhanced Edition, inevitavelmente foram feitos sacrifícios para se encaixar no equipamento 360. Isto foi desde reduções na qualidade do mapa de texturas, distâncias de visão inferiores e efeitos a metade da resolução - juntamente com um frame-buffer nativo a 1280x672. Ainda assim para um estúdio tão entranhado no desenvolvimento PC (ir ao ponto de incluir a opção ubersampling que consegue dar trabalhos aos PCs de topo atuais), o resultado final é um incrível feito tendo em conta os limites da 360.
Em Witcher 3, estamos na nova geração. Tendo analisado gameplay apresentado na conferência da Microsoft na E3 2014, é claro que a versão XO ficará muito mais próxima da experiência PC. Começa com uma caçada a um grifo na qual Geralt corre pela No Man's Land, vemos o design do mundo aberto do REDengine 3 a correr sem compromissos. É o mesmo para a versão PC apresentada à porta fechada, uma viagem maior que começa em Novigrad, durante a qual o nosso herói procura por uma rapariga de cabelo cinzento. Não existem quaisquer confrontos pré-programados contra bosses, nem sequer divisões por capítulos ou ecrãs de carregamento; ao invés disso temos um campo que podemos explorar sem interrupções, a cidade de Novigrad serve como centro.
Michał Krzemiński, produtor de arte para o jogo, confirma que as novas plataformas da Sony e Microsoft estão prontas para oferecer a mesma experiência base que o PC. "PCs super-poderosos serão capazes de alcançar resoluções maiores e vão correr o jogo um pouco mais rápido," explica, "mas o plano é criar a mesma experiência para todos os jogadores e tratar todos de forma igual."
O design do mundo pretende ser consistente em todas as plataformas, sem remoções radicais ao estilo de The Witcher 2 nas consolas, com o seu modelo de iluminação alterado e sombras redesenhadas. Mas em conversa com o produtor executivo, John Mamais, na E3, uma definição ultra ainda está a ser pensada para o PC, que deve embelezar o jogo de formas subtis acima das definições de alta qualidade para consolas. Entre os ajustes citados aqui temos tecelagem, físicas e efeitos pós-processamento melhorados e pelo mais realista para as criaturas.
Falando sobre a otimização da experiência para os três formatos, Mamais também descreve alguns pontos de esforço principais na consola que tiveram que ser ultrapassados. "As sombras dinâmicas são muito dispendiosas, os efeitos pós-processamento são muito dispendiosos," diz ele "portanto é apenas uma questão de otimização e usar a arquitetura de uma forma muito inteligente."
"Algo que estamos a usar que é muito fixe para a nova geração é IDL dinâmica," continua, referindo-se a uma linguagem de descrição de interface usada para permitir que todas as partes do motor, incluindo soluções intermediárias, funcionem em conjunto. "Usamos PBR (renderização por física), e a simulação de água é mesmo interessante. Basicamente reage às condições climatéricas portanto terás ondas mais agitadas ao vento."
Questionado sobre a diferença na abordagem ao desenvolver para a PS4 ou XO, a experiência da equipa com a API DirectX no PC destaca-se como uma vantagem ao desenvolver na segunda. "O facto de podermos usar DX11 na XO e PC torna algumas coisas mais fáceis," diz Michał Krzemiński. "Temos que nos esforçar um pouco mais no desenvolvimento na PS4 mas nada que não possamos gerir e que tornasse o desenvolvimento problemático."
A conversão fluída para a plataforma Microsoft em particular significa que terá funcionalidades de topo, apesar do défice no equipamento XO comparado com a PS4. "Pelo menos para PC e XO, usamos terreno DX11 portanto tudo terá muita tecelagem," diz Mamais. Adicionado o plugin Umbra 3 ao motor, a renderização de geometria em cada plataforma é gerida com base na visibilidade. Detalhes tais como edifícios e floresta são abatidos de forma dinâmica quando tapados por outro objeto. É uma forma eficiente de gerir o detalhe ao longo da vasta paisagem e como resultado, o pop-in é mínimo em toda a demo XO.
Para explorar este terreno, está presente um novo sistema de animação. Foram adicionadas animações para saltar, trepar, agarrar e mergulhar ao reportório de Geralt, permitindo que navegue pelo mundo de formas mais flexíveis. O movimento já não é rigidamente pré-programado como no anterior. "Usamos animação IK (inverse kinematics)," diz Mamais, "isto para que possas agarrar as coisas de forma realista e o movimento no terreno é realista e por aí adiante."
Inverse kinematics - visto também em God of War: Ascension - permite que cada passo e agarrar de arestas seja feito de forma dinâmica, baseado nas características do terreno. Tendo em conta o quanto The Witcher 3 se esforça para ter uma paisagem com uma maior sensação de verticalidade, indo desde fiordes a pântanos e cidades medievais, o novo sistema de animação prova ser um gesto necessário para evitar os movimentos pré-programados.
A abordagem ao design de personagens também foi melhorada. Para Geralt e outros NPCs principais, vemos o uso de mapeamento de tons e skin shaders que aumentam o realismo de cada face em movimento. Destacam-se outros detalhes: desde a forma com o cabelo se movimenta consoante Geralt viaja a cavalo à forma como o tecido é simulado em vestidos floreados.
A reforçar tudo temos a iluminação. The Witcher 3 adiciona sistemas climatéricos (apesar de ainda não terem sido vistos) e é esperado um ciclo de dia-noite - onde as transições de alvorada ao anoitecer afetam a presença de certos monstros. Durante a caçada ao grifo na XO, vemos um sol que produz feixes de luz através das árvores, o brilho difunde cada lâmina de luz pelo ecrã. É uma abordagem muito mais fotográfica que se mistura de bela forma com as suaves sombras - que agora igualam o aspeto consistente, de maior qualidade, da versão PC no evento.
Quanto à resolução, a versão XO apresentada na E3 corria a 900p, segundo confirmado por Mamais, havendo esperanças de ser maior no lançamento como parte de um maior esforço de otimização. Também foi confirmado que além dos efeitos pós-processamento, anti-aliasing temporal está presente na versão atual - uma abordagem que mistura os atuais e anteriores fotogramas para cortar o ruído visual durante movimentos da câmara. É um passo à frente perante técnicas similares da anterior geração, onde o óbvio ghosting era evidente. Quanto à versão PS4 que ainda não foi apresentada, Mamais diz que "chegar a 1080p na PS4 é um pouco mais fácil que na XO". Tendo em conta a divisão no número de pixeis entre os jogos multi para as duas plataformas até à data, parece um alvo realista.
A performance da versão XO na E3 era muito desanimadora, tendo sido desenhada com 30fps como alvo. Ao contrário de The Wichter 2 na 360, estamos contentes por ver uma v-sync permanente para evitar tearing. Um potencial ponto de dificuldades para o motor está nos combates, onde detetamos quedas para meios 20fps - o tempo adicional de desenvolvimento que o estúdio deu a si mesmo deve apresentar esforços de otimização para nivelar o rácio de fotogramas.
Para nós The Witcher 3 é altamente impressionante. Com uma abordagem não linear às aventuras e sem ecrãs carregamento, o aspeto do streaming do mundo do REDengine 3 já está altamente otimizado para a XO a 900p - um ponto que deixa boas indicações para a PS4. A versão PC pode estar pronta para ter alguns truques visuais extra quando chegarmos ao lançamento a 24 de Fevereiro de 2015 e estamos intrigados para ver se o CD Projekt RED pode mesmo cumprir na sua promessa de tratar todos os jogadores de forma igual, oferecendo uma fatia de jogo equivalente em todas as plataformas.