Watch Dogs PS3: consola de anterior geração já deu o que tinha a dar?
A PS4 enfrenta a PS3 e apenas existe uma vencedora. Devem os estúdios AAA dizer adeus às consolas mais velhas?
Construído com as consolas de nova geração em mente, talvez seja fácil esquecer que o novo jogo em mundo aberto do Ubisoft Montreal é na verdade um jogo para duas gerações, também disponível na Xbox 360 e PlayStation 3. Jogos multi-plataformas são construídos com a capacidade de conversão em mente - essencial para o mercado PC - mas a questão é até que ponto está o jogo inferiorizado para a consola de anterior geração. É Watch Dogs um sinal que estamos finalmente no ponto de ruptura - ou pode uma consola com menos capacidades ainda oferecer uma alternativa viável?
Para chegar ao centro do assunto, comparamos a versão PS3 com a versão PS4, as forças técnicas desta já foram cobertas em detalhe. O motor Disrupt beneficia do poder de processamento da nova consola da Sony para gerir a IA e elementos das físicas da vasta cidade de Chicago - tudo oferecido a 1600x900 e apoiado por estáveis 30fps. Entretanto, na PS3 podemos dizer que as mecânicas principais se aguentam fielmente, todas as habilidades, missões e áreas foram transferidas intactas.
No entanto, o brilho no topo foi altamente reduzido na conversão - e os resultantes visuais podem espantar em vários momentos. Em termos de imagem base, a PS3 bombeia uma resolução nativa perto de 1152x648, como reforçado pelo que parece ser uma solução FXAA para tratamento de arestas - a opção mais fraca na versão PC. Mas como podes ver no nosso vídeo frente-a-frente em baixo (e na galeria de comparação) isto nem de longe é o maior problema na constituição visual do jogo.
O maior passo atrás facilmente está no departamento de iluminação. A missão inicial no estádio é um bom exemplo da mudança, holofotes individuais na PS4 iluminam cada sala com um forte efeito de brilho. Na PS3, isto está inferiorizado e a maioria das fontes de luz estão removidas da cena - criando uma imagem mais escura. É uma perda infeliz e uma que se destaca imenso na nossa galeria de comparação.
É uma história completamente diferente durante o dia. A falta de sombras faz com que a imagem PS3 fique demasiado saturada durante áreas interiores. Isto é mais evidente em redor da casa de Nicole, onde até a oclusão ambiental mais básica da PS3 não é suficiente para contra-balançar uma cena demasiado clara. A versão PS4 tira partido de um modelo de shading mais elaborado que escurece todos os personagens e objetos - e apesar de não ser perfeitamente natural, torna o contraste muito mais equilibrado.
Quanto às sombras em si - não existe definição PC equivalente ao que a PS3 usa. Ao invés disso, temos um percentage-closer filtering (PCF) presente, também visto recentemente na versão PS3 de Metal Gear Revengeance. É uma solução usada tradicionalmente na plataforma como alternativa a sombras diferidas nas versões 360, oferecendo contornos de sombras mais nítidos nos edifícios, árvores e personagens. Parece forte e sem subtileza e apesar de evitar os artefactos nas sombras PS4, tem o custo de forte aliasing visto de perto.
Ambas as texturas e sombras são afetadas por uma forte cascata de filtros, perceptível junto ao chão alguns passos à frente de Aiden. Curiosamente, a resolução da textura é uma mistura de definições PC, baseado no local. No nosso esconderijo inicial na PS3, o detalhe no mapa de Chicago projetado na parede iguala a qualidade da definição high do PC. No entanto, pavimentos exteriores e redes ficam mais perto da definição medium - uma grande redução sobre a PS4.
Conversão de nível de detalhe é outro grande ponto no qual diferencia da PS4, mostrando um claro gargalo na PS3 restrita em memória. Apesar de conduzir a alta velocidade por ruas com edifícios altos, árvores com novos ramos para preencherem a sua aparência, e tráfico em sentido contrário pode por vezes surgir tarde demais para um confortável tempo de reação. A persistência do mundo também é afetada: preencher uma rua com carros e objetos destruídos é possível a um extremo similar ao da versão PS4 - mas passar para outra rua logo em seguida faz com que todos estes objetos desapareçam. O refrescamento é muito mais agressivo.
A menor densidade de NPCs e carros tem um impacto nas perseguições policiais a alta velocidade, menos obstáculos nas estradas para impedir a tua fuga. Não é uma grande redução mas o jogo parece mais vazio em comparação, mesmo nas áreas mais povoadas da baixa. Bloquear as ruas com trânsito requer muito mais trabalho na PS3, enquanto na PS4 basta parar um carro no meio de uma estrada para causar um impressionante amontoado.
No resto, as físicas da água são alteradas para um modelo de menor qualidade na PS3 que não tem as ondas quebradas pelo vento vistas nas tempestades na PS4. Os mares são mais calmos mas ainda assim são geridos de forma impressionante tendo em conta a competição na consola - e os reflexos nas luzes distantes são na mesma precisos em relação ao que os rodeia.
No entanto, neste ponto, foram feitos esforços para reduzir os elementos com capacidades reflectoras no mundo, até aos materiais metálicos na camisola de Damien Brenks ou nos balões de aniversário na casa de Nicole. Dito isto, a modelação de personagens e geometria da cidade estão aproximados entre PS3 e PS4, o que é surpreendente. A redução resume-se na sua maioria a uma queda na qualidade das texturas nas roupas mas as animações pré-renderizadas e in-game são idênticas.
Infelizmente, mesmo com todos estes ajustes o jogo não corre bem na PS3. É uma luta constante pelos 30fps que raramente tem sucesso e ao invés disso o jogo tende a ficar-se por uma linha de 20fps nos nossos testes. Isto cria um feedback visual mesmo inconsistente que faz com que conduzir carros em perseguições rápidas se sinta desajustado.
Além disso, estamos a olhar para níveis extremos de screen-tear na PS3. Está entre os jogos com tearing mais perceptível e constante que já vimos nesta geração - forte nas cenas diurnas onde o artefacto pode ser visto facilmente em longos contornos dos arranha-céus. É duro passar dos estáveis 30fps da PS4 (com quedas ocasionais da v-sync) para isto e em última instância faz com que seja difícil justificar uma versão tão comprometida tecnicamente.
Watch Dogs na geração anterior: finalmente hora de dizer adeus?
A diferença na qualidade entre Watch Dogs na PS3 e PS4 é vasta, especialmente comparado com Assassin's Creed 4. A versão PS3 de Watch Dogs não é um desânimo completo mas é claro que o motor Disrupt está desenhado para ir ao encontro das plataformas PS4 e XO antes que tudo o resto - e de muitas formas, deixa o equipamento mais velho a penar.
Dito isto, as mecânicas centrais estão presentes e sem dúvida que podes divertir-se muito nesta versão para a anterior geração - mas apenas se conseguires aceitar as suas muitas arestas bruscas. A maior delas é a inevitável queda na resolução para sub-720p e pior ainda, uma incessante linha de tear que corre do topo ao fundo do ecrã. De forma simples, se não suportas a ausência de v-sync nos teus jogos, esta versão não é para ti.
Passar para a versão PS4 acomoda uma apresentação 900p30 mais limpa com v-sync ativa na maior parte do tempo mas a diferença da PS3 pode ser medida de formas mais cruciais. Não pode ser dito vezes demais como são radicais as mudanças na iluminação na consola mais velha - os interiores parecem mais escuros devido a fontes de luz que foram removidas e nas áreas iluminadas pelo sol, uma falta de sombras faz com que o cenário pareça muito claro. A maioria do detalhe do mundo na PS3 é consistente mas diferentes definições de nível de detalhe para geometria e um menor número de carros fazem com que o mundo não seja tanto a metrópole em movimento que quer ser. Junto a uma variável performance a 20-30fps, WD na PS3 é outro sinal que estamos para lá do ponto dos retornos diminutos no que diz respeito ao desenvolvimento para consolas de anterior geração.
Isto é mais do que lamentar o remover de detalhe ou a simplificação de funcionalidades de renderização. Isto é o mesmo jogo que a versão PS4 mas ajustado até ao ponto que elementos principais que tornam Watch Dogs no jogo que é foram comprometidos extensivamente. É especialmente evidente nos ambientes - retiramos detalhe, reduzimos o número de NPCs e veículos e ficamos com uma cidade vazia na qual jogamos. Retirem muito mais e a alma do jogo desaparece. É um jogo de nova geração reduzido ao seu básico com alguns graves efeitos secundários e acreditamos que as ambições técnicas dos criadores de jogos AAA vão exceder o alcance da PS3 e 360 mais cedo do que tarde. Certamente, baseado na experiência Watch Dogs, talvez seja afortunado que a Ubisoft não traga Assassin's Creed: Unity para as consolas de anterior geração - apesar da alternativa ainda ser desconhecida.