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Revelado processador externo do PlayStation VR

Listadas entradas e saídas, e o tamanho - e porque é que tem uma ventoinha.

Qual o tamanho do processador externo que estará no PlayStation VR - e o que faz? Relatos recentes sugerem que é grande, quase do tamanho de uma Wii, segundo Brian Crecente, do Polygon. Decidimos investigar isso, para descobrir o tamanho do aparelho, e uma lista completa de entradas e saídas, juntamente com novas informações.

Baseado no equipamento de desenvolvimento presente nos estúdios - que pode ou não mudar para a versão final - podemos confirmar que a caixa mede 140x140x35mm. A Nintendo Wii mede 215x157x44mm, quase o dobro. Bem mais pequena mas maior do que a caixa vista no primeiro protótipo Morpheus. Também está presente um carregador no kit - uma unidade de 12v para três amperes. Não é insignificante.

O processador externo é o intermediário entre a PS4 e o headset em termos de IO, a traseira tem a entrada de energia, entrada e saída HDMi (para a funcionalidade 'ecrã social') juntamente com uma entrada USB, que também se liga à PS4. A frente do aparelho apresenta duas saídas personalizadas para o PS VR. A notícia do Polygon diz que o processador externo é muito idêntico ao da imagem que temos em baixo, apresentada pelo VR Focus. Temos o equipamento nas mãos e podemos confirmar que é, completamente idêntica ao da imagem em baixo, à direita.

É uma peça substancial mas há algo mais importante aqui, relacionado com a necessidade da Sony em aumentar o design original e o que significa para os jogadores. Em termos de especificações, a única alteração de relevo é a taxa de refrescamento no ecrã HMD: a Sony passou para um painel OLED 120Hz, e acreditamos que a PS4 corre a 1080p120 em equipamento 'nativo' de refrescamento. A questão é o que faz mesmo a caixa externa de processamento?

Sabemos que cria o ecrã social pela saída HDMI. Permite que o gameplay seja apresentado numa HDTV para os outros ver e participar enquanto o jogador está imerso na realidade virtual. A caixa inicial que vimos trocava a saída produzida pela RV, focava num olho e depois esticava a imagem. Isto produzia um efeito de maior resolução no centro do ecrã da imagem social, e uma resolução progressivamente menor nos limites. Ficamos a pensar se a nova caixa faz algo mais avançado.

Uma perspectiva da traseira da caixa do processador externo, com todas as entradas e saídas, e uma ventoinha. Da direita para a esquerda temos saída HDMI, entrada HDMI, micro-USB e alimentação.

Adicionalmente, ao passar para 120Hz, a Sony implementou time-warp assíncrono, permitindo a jogos 60fps servem convertidos para o rácio de fotogramas nativo do painel HMD. O processo também altera subtilmente a imagem, dependendo dos últimos dados de movimento do headset. Time-war assíncrona pode ser aplicada a todos os fotogramas (mesmo a nativa 120Hz) e ajuda a reduzir potenciais problemas de náuseas, assegurando que a resposta visual do movimento HMD é tão rápida quanto possível. Com isso em mente, ficamos a pensar se pode ser aplicado à caixa externa de processamento - isto poderia reduzir imenso a latência ao invés de ser implementado durante a renderização.

Tudo isto são conjunturas mas existem provas além das dimensões que sugerem que a caixa externa tem um nível razoável de processamento. Podemos confirmar que o equipamento actual é activamente refrescado, significando que o chip é poderoso o suficiente para precisar de assistência para dissipar o calor. A ventoinha está na parte traseira da caixa e mede cerca de 25mm. Disseram-nos, pessoas que o estão a usar, que o ruído não é intrusivo.

Apesar do refrescamento activo, não devemos esperar muito do processador externo - a renderização gráfica para a RV ocorre na consola PS4 e caberá aos programadores trabalhar dentro das limitações existentes para obter os melhores resultados. Da nossa perspectiva, a ideia de tarefas computacionalmente dispendiosas, sensíveis à latência, serem descarregadas para a caixa externa é uma boa ajuda e deve produzir uma melhor experiência. Representa um grande investimento da Sony - e ficamos a pensar o que isto pode significar em termos de custos de fabrico, e consequentemente o preço de venda do PlayStation VR.

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