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Operation Flashpoint: Dragon Rising

Um tiro no escuro.

Há jogos que nos fazem viajar no tempo, voltar a tempos que de algum modo já são considerados como longínquos, numa indústria em que a evolução é cada vez mais acelerada, e num mercado cada vez mais competitivo, onde apenas a qualidade deveria triunfar.

Operation Flashpoint é um desses jogos, quem não se recorda do primeiro jogo lançado em 2001? Para muitos considerado como uma referência no que toca a jogos de guerra, para a sua época. Chegamos agora a 2009, com a Codemasters a desenterrar um franchise querido por muitos, e que tanto agrado me deu quando foi anunciado. O seu desenvolvimento foi longo, demasiado longo até, com vários anos de produção que em determinada altura fizeram cair o jogo no esquecimento.

Este Operation Flashpoint: Dragon Rising foi desenvolvido pela Codemasters, contrariamente ao original, que esteve a cargo da Bohemia Interactive Studio, responsável por ArmA II. Se isto é bom ou mau? Sinceramente não sei responder, o trabalho efectuado pela Bohemia Interactive em ArmA II não foi o melhor, mas a Codemasters também não esteve à altura do nome Operation Flashpoint. Portanto, se foi a melhor solução ou não, nunca o saberemos.

Mas vamos por partes, primeiro situar este Dragon Rising no espaço temporal. Estamos num futuro imaginário, onde a luta pelos recursos energéticos é o pano de fundo. Rússia e China entram em conflito, após o exército chinês invadir a ilha fictícia de Skira (inspirada na ilha de Kiska), local onde foram descobertos jazigos de petróleo. O governo Russo pede auxílio à comunidade internacional, é aí que nós entramos, somos um operacional do exército dos EUA que desembarca na ilha para auxiliar as forças russas.

Para quem não gosta de andar a pé, este é um excelente meio de transporte.

Este título pretende ser um simulador, pelo menos algumas das suas características assim o indicam. O cenário do jogo é imenso, as armas, veículos e funcionalidades também tentam aproximar o título à realidade. Mas existem aspectos que contradizem esta suposta simulação, um deles é a sobre-humana capacidade que os soldados têm para subir encostas íngremes, com um grau de inclinação impressionante, mesmo carregados de armamento. Mas não sobem a custo, chegam até a correr como se tratasse de uma planície, algo que me deixou boquiaberto.

Mas claro que a maior parte das características presentes em Dragon Rising fazem dele um simulador. Se corremos durante algum tempo o soldado começa a fatigar-se, o coração bate com mais intensidade, chegando a um ponto que temos que abrandar. Outra característica implementada, já observada em vários jogos, é a localização corporal dos ferimentos, tanto no nosso personagem como nos da nossa equipa e inimigos. Um tiro na perna faz com que nos desloquemos mais devagar e a cambalear. Quando alvejamos um inimigo e este cai no solo, não significa que está morto, este pode apenas estar ferido, temos que nos certificar que foi mesmo abatido, pois ele pode recuperar, seja por amigos ou por ele próprio. Outra característica, também presente em ArmA II, é o facto de não conseguirmos saltar devido ao peso que carregamos às costas, para ultrapassar certos obstáculos temos que executar o movimento como na vida real.

Em busca do inimigo.

Como já foi dito, somos um operacional do exercito Norte-americano, temos como missão ajudar as forças Russas contras as Chinesas. No início das missões, é-nos apresentado um breafing que descreve quais são os objectivos a cumprir, secundários e primários, que tipo de inimigos vamos encontrar e qual o seu respectivo armamento. As missões não são muito diversificadas, temos que eliminar inimigos num determinado local, destruir armamento, capturar postos, defender zonas e auxiliar forças no campo de batalha. Muitas das missões requerem longas caminhadas pela ilha, temos que percorrer muitos quilómetros, o que por vezes se torna monótono, mas em certas alturas podemos utilizar veículos, não sendo, por vezes, muito aconselhável porque alerta o inimigo com maior facilidade.