20 anos de PlayStation: A revolução de Ridge Racer
Digital Foundry revisita o jogo que mudou a PS1 - e fala com o seu produtor.
03 de dezembro de 1994 - A Sony lança a PlayStation original no Japão, trazendo com ela uma mudança sísmica na natureza dos jogos para consolas. A era 2D foi chegando ao fim, com polígonos orientados para 3D, que se tornou o novo padrão a nível visual. A Sega Saturn foi lançada um par de semanas depois da consola de estreia da Sony, mas foi a PlayStation que estabeleceu o padrão para a inovação tecnológica nesta nova era. Da Namco, Ridge Racer foi lançado juntamente com o novo hardware - e foi uma revelação.
"A maioria dos jogos de corrida estavam em 2D naquela época e ainda era difícil dar a sensação de que se estava realmente a dirigir o carro", disse o diretor dos visuais de Ridge Racer, Yozo Sakagami." No entanto, este Ridge Racer em 3D poderia proporcionar o momento em que se move em torno dos cantos com um sentimento de alta velocidade e eu estava muito feliz com o fato de que esta nova experiência de jogo foi aceite por muitos consumidores."
Talvez "aceitação" seja um eufemismo. Embora a Nintendo e Sega tenham-se envolvido com o 3D nas suas consolas anteriores, nada fazia frente à experiência Ridge Racer: objetos com texturas mapeadas em vez de polígonos com sombras planas, fluido, com frame-rate consistente, fundiram-se com uma brilhante jogabilidade, apoiada por um único CD da banda sonora que estava uma geração à frente do chip de músicas 8-bit do Super NES e Mega Drive.
Mas tão poderoso como o hardware da Sony era, trazer Ridge Racer para o sistema não foi fácil. O hardware personalizado da PlayStation era um mundo à parte do “System 22 foundation” de Ridge Racer. O fluxo de trabalho de desenvolvimento nos dias de hoje vêem efetivamente a mesma programação operar em todos os alvos, com uma pequena percentagem no código dedicada às plataformas individuais. As consolas tornaram-se homogeneizadas, todos eles trabalhando a partir de uma base comum do PC. Naquela época, as coisas eram diferentes. Ridge Racer exigia uma reconstrução completa a partir do zero, mas talvez a chave para o seu sucesso foi o fato de que o trabalho de conversão foi realizado pelas mesmas pessoas que criaram o arcade original.
"Precisávamos desenvolver o jogo a partir do zero, a fim de combinar com o desempenho da PlayStation 1", observa Sakagami." Ridge Racer para a PlayStation 1 foi realmente desenvolvido pela equipa do arcade. Depois de Ace Combat e do desenvolvimento de Final Lap R, entrei para a equipa de Ridge Racer. Tivemos uma atmosfera muito amigável dentro da equipa e sempre conversamos sobre como podemos desenvolver [um] jogo melhor".
A dimensão da tarefa foi extensa. A versão arcade corre numa resolução muito maior, com o dobro do frame-rate e com muito mais detalhes. Para além da contagem de pixels reduzida, há também um efeito "pontilhado" nos visuais, invisíveis no jogo arcade, produzidos pela profundidade de cor surpreendentemente baixa. Mas ao voltar a jogar, percebe-se a extensão do trabalho impressionante que a Namco fez com o hardware. Apesar das suas limitações tecnológicas, há um argumento convincente de que a versão da casa joga-se melhor.
"É claro que não foi fácil. Considerando o hardware, era necessário desenvolver o jogo a partir do zero. O mais difícil foi proporcionar a experiência que o jogador está realmente a dirigir um carro, uma vez que Ridge Racer [na arcade] foi uma experiência de condução real com direção, pedal, assento e por aí adiante ", diz Sakagami.
"Havia vários colegas que pensavam que esses elementos fossem importantes e eles acreditavam que o comando de jogos para PlayStation 1 não poderia ser o mesmo. Por isso é que tivemos a versão arcade de Ridge Racer no estúdio de desenvolvimento e nós jogávamos o jogo todos os dias, a fim de reunir o feedback sobre ambos, arcade e Ridge Racer para consola."
A experiência Ridge Racer é definida pela sua insanidade e brilhante modelo de condução. Sem acesso a um controlo com volante (algo que a Namco viria a tentar resolver com o JogCon), os produtores tiveram que adaptar-se. Talvez seja as limitações da emulação, mas o Ridge Racer da arcade não deriva da versão da consola doméstica. Sente-se muito mais seguro, mais fácil - menos perigoso. Essa componente fundamental seria revista nos posteriores títulos Ridge Racer, tendo efetivamente sido mudado na versão original da PlayStation, que é brutalmente difícil - mas o trabalho começou aqui em 1994 e é surpreendente o quão bem ainda se mantém 20 anos depois.
O fato de que Ridge Racer joga-se tão bem e compara-se tão favoravelmente com a versão arcade como uma experiência de jogo é tudo muito notável no compromisso que a Namco foi forçada a fazer, descendo a impecável atualização 60Hz da arcade para 30fps - um compromisso que foi parte integrante da experiência com a consola doméstica. A mudança não foi realmente registada pela imprensa ou pelos entusiastas da época e tendo em conta o padrão 3D da consola doméstica foi muito menor, mesmo em títulos acelerados pelo chip SuperFX da Nintendo ou Virtua Processor da Sega. 30fps fornecia uma fluidez consistente a uma jogabilidade 3D que nunca tinha sido vista em títulos nas anteriores consolas.
"Considerando o fato de que este foi a nossa primeira produção para PlayStation e de que o período de desenvolvimento foi de apenas seis meses, não poderíamos correr riscos e decidimos ter 30fps bloqueados ", disse Sakagami - mas a experiência a completos 60fps nunca esteve muito longe dos pensamentos da equipa de Ridge Racer.
"Ridge Racer a 60fps foi incluído em R4-Ridge Racer Type 4, com a versão Ridge Racer Hi-Spec. Na verdade, foi o que queríamos fazer no primeiro Ridge Racer para a PlayStation 1 e eu estava muito feliz que poderia fazê-lo com o lançamento do R4."
Mas, apesar dos muitos compromissos, os visuais e a forma como se jogava Ridge Racer era algo que não havia em mais lado nenhum. Deve ter havido um ponto durante o desenvolvimento onde o jogo começou a juntar-se, tendo sido nessa altura que a equipa se apercebeu que estavam a desenvolver algo especial, algo que genuinamente iria mudar os jogos.
"Foi o momento em que vi pela primeira vez a jogarem-no num ecrã atual de TV. Nós não finalizamos a interface de utilizador e outros detalhes naquele momento, mas todos nós percebemos que este jogo seria muito interessante ", respondeu Sakagami com algum grau de modéstia.
Ridge Racer pode não ter sido “perfeito na arcade “, mas foi um lançamento extremamente significativo. Os produtores lutaram com a transição de sprites para texturizar os mapas, tendo a Namco aumentado a sua experiência com a tecnologia existente da arcade 3D para criar o mais polido e tecnicamente habilitado jogo de consola. Seguiu-se uma conversão de Virtua Fighter para a Sega Saturn, que parecia um pouco áspero em torno das bordas. Quatro meses depois, a versão Saturn de Daytona EUA iria impressionar com sua jogabilidade, mas visualmente o jogo ainda não estava ao nível de polimento, qualidade e puro desempenho de Ridge Racer. Levou algum tempo para a competição o apanhar, mas chegou o momento em que a Sega Rally apareceu, e o domínio do mercado de consolas domésticos da PlayStation estava a começar a afirmar-se. De fato, o nível do seu sucesso teria consequências dramáticas para o mercado arcade.
"Naquela época, os jogos de arcade tentaram alcançar uma verdadeira experiência de jogo. Para a versão arcade de Ridge Racer, era oferecido direção, pedal, mudanças e um assento, que até foi usado para um carro de verdade ", disse Sakagami, o pensamento da Namco era que a consola doméstica e arcade pudessem co-existir, oferecendo diferentes experiências.
A deslumbrante jogabilidade que a equipa tentou trazer arduamente para PlayStation foi tomada com cuidado, tentando trazer uma interface de feedback e uma volante topo de gama, mas essas construções foram ultrajantes, para não mencionar a própria renderização do hardware, que foi bastante caro. A tecnologia da Sony PlayStation ofereceu uma alternativa económica menos sofisticada mas mais rentável - as linhas que separavam a consola doméstica e a experiência da arcade estavam a começar a notar-se.
"Eu não tenho realmente a certeza em relação aos detalhes, mas naquela época a Bandai Namco já tinha desenvolvido o System 22, que era poderoso em termos de gráficos 3D e mapeamento de texturas ", relembra Sakagami." A Bandai Namco também estava a tentar desenvolver na época o sistema 3D de baixo custo para jogos de consolas. Em seguida, ouvimos o conceito da PlayStation pelo Mr. Kutaragi e decidimos trabalhar juntos."
O resto, como dizem, é história. O System 11 foi a PlayStation em tudo menos no nome, com pequenas melhorias para se adequar ao desenvolvimento para a arcade - como um aumento gráfico na RAM disponível.
"O primeiro Tekken arcade foi desenvolvido para o System 11, e podia ser convertido para PlayStation 1 logo após a versão arcade. Esta foi uma maneira muito bem sucedida na época para conectar ambos os mercados, o de arcade e consolas."
O tempo passou-se e a PlayStation 2 estabeleceu-se, o lugar da arcade como a vanguarda da inovação tecnológica estava quase no fim. Mas Ridge Racer evoluiu com o tempo, a transição de uma ultra-deluxe para um jogo de arcade topo de gama exigiu uma grande atenção em cada grande lançamento para a consola. No final de 2006 foi lançada a PlayStation 3 e Ridge Racer fornecia emoções de arcade originais, trazendo de volta uma tecnologia impressionante e sólida. Ridge Racer 7 foi o primeiro - e um dos únicos - títulos a ser executado numa resolução de 1080p a 60fps.
Agora, sente-se que a série está adormecida. Tanto na versão Vita como na 3DS faltava a magia e ambos viram um downgrade para 30fps, enquanto que os últimos jogos de Ridge foram jogos para telemóveis - uma progressão lógica em alguns aspetos, mas não é bem o destino final previsto para uma franquia tão reverenciada. Alguns poderiam dizer que a série seguiu o ser curso nas consolas domésticas, mas, na nossa opinião, há sempre um lugar para um novo Ridge Racer com a chegada do hardware de próxima geração.
No ano passado, Ryse e Killzone Shadow Fall impressionaram com visuais deslumbrantes enquanto Battlefield 4 redefiniu o multiplayer nas consolas, mas foi o Resogun, inspirado nos retro, que ganhou os corações dos jogadores hardcore. A combinação de imagens belas, jogabilidade a 1080p60 e uma experiência arcade da velha escola prova que a fórmula ainda pode funcionar. A nossa entrevista carece infelizmente de uma resposta sobre se a série vai voltar ao hardware das consolas domésticas, mas sempre haverá um lugar no nosso coração - e, na verdade na nossa coleção de software para um novo Ridge Racer.