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4 estúdios portugueses rendidos a Super Mario Maker

Fomos a Lisboa conversar com os criadores e conhecer os resultados do desafio lançado pela Nintendo.

Entrevista a Rogério Ribeiro da Game Studios 78

Eurogamer: Que conceito procuraste implementar na criação do nível proposto pela Nintendo?

Rogério Ribeiro: Quando me disseram que tinham um desafio para mim, para fazer um nível no Super Mario Maker em comemoração dos 30 anos eu disse: é pá, brutal! O quê? Vamos jogar? O que nós fizemos? Usamos a parte da casa assombrada porque tem a ver com o escuro.

EG: Era uma ideia vossa?

RR: Era a nossa preferência. Em conversa entre nós cada um escolheu a sua área e que mais se identifica. Fomos falando entre nós e coube-nos a parte da casa assombrada. Para nós era essencial por causa do escuro e dos fantasmas. Depois, na parte do Super Mario da última geração, tem mais em conta os gráficos do Hush e fazendo o comparativo são jogos diferentes, distintos, mas com bastante influência da Nintendo, do Zelda, Super Mario, inclusivé temos que dar esse mérito à Nintendo, pela forma como trata as personagens. É possível utilizar as personagens noutros ambientes.

Desde sempre que jogo Super Mario, com as suas variações e por aí fora. Jogar isto? É fantástico. Chamar a isto um desafio é a mesma coisa que dizer vocês têm que trabalhar, como se fosse um castigo. O castigo não foi nenhum. O único problema foi a produtividade no estúdio que baixou ligeiramente (risos), porque estávamos a trabalhar e a experimentar isto, mas foi fantástico.

A aprendizagem, a um nível divertido e sem grandes imposições, é uma das mais valias de Super Mario Maker, na óptica de Rogério Ribeiro da GameStudio 78.

EG: Em termos de conceito, procuraste implementar algum elemento concreto dos teus jogos?

RR: Sim, várias partes: do escuro, do medo, dos fantasmas. Para passares o nível tens que resolver um e outro puzzle. Foi possível fazer isso dentro do Super Mario porque é a lógica do Hush, voltado para a acção mas tens que resolver em certos momentos os puzzles, uma coisa simples, mas está lá. No Super Mario isso é um desafio.

EG: O editor deu-te liberdade ou sentiste nalgum momento a necessidade de acrescentar algo mais?

RR: O editor a única coisa que pode limitar é a forma como pensas ou estas a pensar fazer. Por isso é que eu disse, quando estávamos a falar há bocado durante a apresentação que é fantástico ver os níveis dos outros jogadores, as criações. Espectacular.

EG: Acabas por descobrir sempre coisas novas...

RR: Estás sempre a descobrir. O mais engraçado da ferramenta é que se começarmos a fazer download de níveis, todos começam a fazer níveis mais difíceis, porque embora o padrão de dificuldade não pareça muito alto, tem níveis muito complicados. Requerem muita destreza e insistência. As novas gerações também já começam a experimentar. Os níveis do Super Mario nunca tiveram grande explicação sobre o que está a acontecer. Tens que jogar, experimentar, morrer e recomeçar, e é muito mais tentativa e erro.

EG: Em termos de tempo consumido na criação do nível. Quantas horas te levou a chegar até aqui e se recorreste ao papel para começar a edição?

RR: Exploramos o editor e o GamePad foi passando entre os membros da equipa, ajustando o nível. É tão fácil. Quem nos dera que houvesse uma ferramenta assim para fazermos a edição dos nossos níveis. A facilidade com que se faz pequenas coisas. Por exemplo, chega a um sítio onde não há cenário e morre. O jogo pára naquele momento, abre o editor e inseres mais uma plataforma. Podes ir fazendo através da tentativa e erro. Depois chegas a uma parte que te deixa ver o movimento do jogador, onde ele morreu, onde saltou e isso dá-te uma liberdade de construção fantástica.

"Se me contassem isso há 30 anos, quando eu era miúdo se calhar tinha comido a sopa todos os dias para que este dia tivesse chegado mais rápido"

Horas. Não temos noção do número de horas. Posso-te dizer que foram muitas, muitas no sentido de nos divertirmos e jogarmos níveis super difíceis, uns contra os outros. E lá no fim, depois de umas horas, bom, temos que fazer o nosso nível.

O nível da mansão boo proporciona momentos surpreendentes.

EG: Como classificas esta iniciativa da Nintendo em aproximar quatro estúdios portugueses em torno de uma personagem icónica no mundo dos videojogos?

RR: É fantástico e bastante positivo. Mario é uma marca muito forte. Provavelmente o videojogo mais vendido de sempre, aquele que está presente desde a nossa infância, os meus filhos jogam Super Mario. Hoje, para eles, isto é uma coisa natural, está enraizado. E continuo a dizer isto, a Nintendo soube proteger muito bem as suas personagens ao longo de 30 anos. São personagens muito reconhecidas e nisso a Nintendo fez muito bem.

Quanto ao evento. Fantástico. Se há uns anos eu dissesse que ia estar num evento dos 30 anos do Super Mario, no lançamento do jogo, se calhar não acreditava. Se me contassem isso há 30 anos, quando eu era miúdo se calhar tinha comido a sopa todos os dias para que este dia tivesse chegado mais rápido.

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