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5 anos de Xbox 360

Como a Microsoft subiu de nível depois de abater a Xbox.

O rei do “gamerscore”

A inclusão dos “achievements” é por alguns apelidada, de forma humorística, como uma praga do diabo, coisa do demo, tal é o vício que injecta. Há quem prefira pasar ao lado destas andanças (sempre presente), mas por mais que tente o desvio há sempre um acenar constante ao utilizador, principalmente quando adquire um jogo novo e começa por recolher os primeiros trunfos. Mas nem todos gostam de levar essa missão até ao fim. Na verdade, esta é uma iniciativa cujo mérito sobra para a Microsoft. O desafio implícito neste sistema de progressão não se liga apenas aos utilizadores e na competição que estabelecem entre si. É também um estímulo para o utilizador ultrapassar pontos distantes do jogo que normalmente não iria percorrer. Em casos extremos, pode até levá-lo a fazer determinadas acções dentro do jogo, aborrecidas ou divertidas, mas cujo desiderato assenta na obtenção de mais pontos preciosos.

A nova deshboard permite outro grau de personalização

A introdução dos “achievements” foi um dado ponderado que entrou em cena desde o princípio. Nos jogos maiores é possível obter mais de 1000 pontos, escalonados numa dificuldade crescente. Nos títulos do Xbox Live Arcade, normalmente jogos mais curtos, o número de pontos a recuperar ronda os 300. Não é necessária a subscrição dourada para arrematar os pontos e superar esses desafios, no entanto, e atendendo que muitos deles implicam partidas on-line, entusiastas dos “achievements, normalmente não rejeitam a subscrição.

A forma como a Microsoft construiu um espaço dotado de imensa identidade, altamente personalizável e com diferentes áreas passíveis de interacção, quer na aquisição de produtos ou visualização de dados, fez do Xbox Live um ponto que marcou a diferença nos primeiros anos e que acabou por ser levado mais a sério pela concorrência. As mudanças na interface, e a inclusão das figuras personalizáveis por intermédio da Rare, tornaram-se num incremento da experiência e numa aposta de longevidade.

O desafio Kinect e a 360 redesenhada

A última E3 revelou uma Microsoft muito diferente da que vinha apresentado propostas desde 2005. Sem conseguir ser consensual, a aposta nos sensores de movimento através do Kinect é praticamente uma necessidade para a companhia reforçar a diversidade de oferta e conquistar novos mercados e utilizadores. Neste ensejo é decisivo observar que o percurso escolhido pela Nintendo, também em 2005, deixou mais riscos e dúvidas que certezas. Poucos apostavam, que em poucos anos a Wii seria o sistema mais recrutado em todo o mundo e que a possibilidade de colher diferentes públicos podia trazer dos melhores efeitos.

Versão revelada na última E3, também para formar parelha com o Kinect.

A grande diferença do Kinect é a total ausência de comandos na mão para usufruir dos jogos preparados para o sistema. A câmara situa o jogador no ambiente e traduz todos os movimentos, até as activações de botões. Porém e apesar do avanço tecnológico, a primeira vaga de jogos disponíveis não descola significativamente do formato mais simples e básico, sobretudo para quem já experimentou alternativas. O estado de programação para o Kinect ainda está a dar os primeiros passos, no entanto, a aposta neste acessório surge como resposta da Microsoft à concorrência. O mercado dos jogos operados a movimento, pela sua simplicidade de uso e empatia, é um alvo prioritário e a demonstrá-lo está que as três fabricantes de consolas canalizam, neste momento, sérios esforços para assegurar recompensas.

Apesar do progresso no mercado “casual”, não se afigura para breve a transição para uma nova geração. Poucas editoras contam com “know-how” e capacidade financeira para abraçar projectos arriscados. Um salto geracional implicaria uma redefinição de ferramentas de trabalho, longe das actuais estruturas. À luz deste seguimento, a Microsoft redesenhou a 360, descontinuando os modelos anteriores e apostando num modelo mais arrojado (preto com efeito de vidro) e significativamente melhorado em termos de arquitectura tecnológica. Na versão mais destacada o disco de 250 GB e a ligação por HDMI são características destacadas, já com placa para internet sem fios instalada.

Prestes a cumprir dez anos enquanto fabricante de consolas domésticas, a Microsoft detém hoje uma posição sólida no mercado, respondendo aos desafios e atenta ao futuro. A Xbox foi lançada em Novembro de 2001, como que ocupando o lugar da defunta Sega Dreamcast, mas logo aí e mercê o forte apoio do mercado norte-americano em virtude das imensas editoras, alcançou uma base de apoio mais que suficiente para o salto seguinte. A Xbox poderá ter visto o seu ciclo de vida cortado abruptamente – tinha quatro anos quando despontou a 360 – mas foi a base de um conhecimento essencial para a cartada mais forte através da sucessora, máquina que serviu para implementar definitivamente uma experiência anterior em crescendo.

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