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A Arte de Contar Histórias

E a relevância da histeria à volta de Mass Effect 3.

Defino a arte do storytelling como a arte de gerir expectativas. Isto é, corresponde à capacidade que um indivíduo, um autor, possui para desenvolver estruturas coerentes de eventos no tempo, por forma a provocar determinados efeitos numa audiência. Compete ao autor escolher os eventos, organizá-los cronologicamente, e atribuir-lhes um ritmo que oscilará entre reter mais ou menos informação sobre a história ao longo do tempo de contacto entre a obra e o receptor. O receptor será tanto mais envolvido com a obra (seja um livro, filme, peça de teatro ou videojogo) quanto mais interrogações sobre os eventos apresentados forem lançadas e lhe faltem respostas ou explicações. Deste modo todo o processo de storytelling começa por apresentar os eventos (numa introdução), passa por mostrar conflitos nesses eventos, lançando questões (num desenvolvimento), e termina dando explicações sobre os eventos e respostas que fechem as questões entretanto abertas (numa conclusão).

Qualquer uma destas fases é vital, o storytelling não funciona sem cada uma delas. A razão é simples, e é mais biológica que artística. Este processo descrito aqui em cima é o exato processo pelo qual nós compreendemos o mundo que nos rodeia, é o modo como o nosso cérebro consegue atribuir significado à quantidade de informação que lhe chega. Ou seja as nossas redes neuronais criam sentidos, e memorizam esses sentidos, de modo totalmente narrativo. A razão disso está intimamente ligada ao facto de que as nossas memórias são ativadas apenas quando a emoção acontece.

Ou seja, eu tenho imensa dificuldade em memorizar uma lista de objetos, porque essa lista está totalmente desprovida de estímulo emocional. A listagem é o contrário do processo narrativo, ou de storytelling que acabámos de definir. Não introduz, nem desenvolve, e muito menos se fecha. As nossas redes neuronais têm imensa dificuldade em perceber o que se destaca na lista, e em saber o que é importante reter e o que não é. Como não podemos reter tudo, a nossa capacidade racional é bastante limitada, usamos a emoção para "carimbar" a informação importante e o que devemos reter. Como tal quando um autor conta uma história sobre um acontecimento, compete-lhe escolher o que é importante e o que é acessório, focalizar a atenção do receptor, expressando o que é importante através da gestão temporal do acesso à informação. Esta gestão do tempo é assim a chave, porque ao dramatizar, ou seja a lançar questões e não dando logo as respostas, estou a garantir que a emocionalidade do meu receptor está ativa e pronta a registar o que lhe estou a comunicar.

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Ora bem, a introdução deste texto serviu para explicar como funciona o ato de contar histórias, e explicar a sua importância para a natureza humana. E assim quando falamos de narrativa interativa ou storytelling interativo, não devemos nunca esquecer o modo como funciona a natureza humana. Nesse sentido, a interatividade construída sobre um processo de storytelling não deve, porque não pode, passar por cima da autoria da história. Ou seja, a interatividade não pode oferecer qualquer papel de autoria, nem mesmo coautoria na criação de uma narrativa, apenas pode garantir um papel de participação nessa narrativa. A ideia de que as escolhas são do jogador, e ele é quem comanda o mundo da história, são mera ilusão. Não passam de uma construção ficcional criada pelo autor da história, que permite ao receptor sentir-se mais perto do núcleo da narrativa. Mas as suas ações não possuem real impacto sobre o processo linear de storytelling, correndo o risco de o processo perder coerência rítmica e informativa, e logo estímulo emocional, e assim qualquer hipótese de perdurar na memória do jogador.

"A interatividade não pode oferecer qualquer papel de autoria, nem mesmo coautoria na criação de uma narrativa, apenas pode garantir um papel de participação nessa narrativa."

Claro que no dia-a-dia o mundo não se organiza de modo narrativo, pré-estabelecido, porque não existe um qualquer autor/deus para gerir as nossas expectativas, contudo ainda assim conseguimos reter sentido dos nossos dias. O que acontece aqui é um processo que definimos como "emergência". Ou seja, o cruzamento de pessoas, problemas, questões, soluções e respostas fazem por vezes emergir momentos em que os eventos se sucedem de modo organizado, tal qual uma narrativa, e assim se tornam memoráveis. Momentos que por vezes dizemos, "parecia um filme". E é isto que se vem tentando replicar em alguns experimentos de interatividade em alguns jogos. Um exemplo clássico é a série GTA, na qual podemos passar horas sem realizar qualquer missão, apenas deambulando pela cidade fazendo o que nos apetece.

O que acontece é que existem dias da nossa vida, em que chegamos ao final do dia e parece que o dia passou sem nos darmos conta, aconteceu tudo de modo tão regular, tão sucedâneo, que a única coisa que retemos desse dia é que passou mais um no calendário. Ou seja, a emergência não é algo que possamos programar, é algo que surge de um acaso de condições e variáveis. Aquilo que nós fazemos quando contamos uma história não é mais do que gerar as condições para que a matriz de eventos aconteça e com isso surja o envolvimento emocional do jogador. É isto que as missões em GTA fazem, é definir a matriz dos eventos. Quando jogamos GTA em modo deambulatório, por vezes sucedem-se coisas interessantes, outras vezes nem por isso e desistimos de jogar.

E é por isso que nenhuma empresa corre o risco de fazer um jogo 100% emergente, porque ninguém quereria dar 70 euros por um jogo, que umas vezes funciona, outras vezes não. Mas não é apenas isso, é que em termos de IA o que temos neste momento em jogos como GTA é de tal modo limitado que as emergências que acontecem limitam-se em primeiro lugar apenas a ações externas, ou seja eu não posso entrar em diálogo com os personagens e cooperar com estes, no fundo interagir com os seus interesses intrínsecos. Em segundo lugar, e dada a limitação de IA, o mundo não age sobre nós, limita-se a reagir às nossas ações. Deste modo, não temos apenas o problema da emergência poder não acontecer, temos o facto de que mesmo acontecendo será sempre restrita enquanto tivermos estes níveis de IA tão limitados.

Em Mass Effect 3 os jogadores colocaram fortemente em evidência em toda esta histeria online.

Tendo explicado de modo muito sintético o processo de storytelling e os seus problemas no âmbito dos videojogos quero dizer que aquilo que esta semana vimos acontecer com Mass Effect 3 (ME3), é um marco na história do storytelling nos videojogos. Porque definitivamente põe um ponto final na discussão sobre o facto de a narrativa não ser importante no âmbito dos videojogos. Espen Aarseth tem referido em vários textos que a história num videojogo, não é mais do que decoração, que a única coisa que interessa ao jogador é o gameplay, conseguir compreender e dominar as mecânicas. Para além disso muitos outros têm referido a necessidade de mais IA para termos maiores probabilidades de gerar emergência, e assim não serem precisas linhas narrativas pré-escritas pelos autores. Aliás Spore de Will Wright foi um dos expoentes da IA nos videojogos e que procurava demonstrar isto mesmo.

Ora o que aqui podemos ver, em toda esta discussão à volta de ME3, é que as premissas base do processo de storyteling continuam a existir no mundo dos videojogos, e são essas que as pessoas continuam a desejar. Porque os jogadores investiram mais de 100 horas a jogar ME3, passaram por todos os obstáculos, compreenderam todas as regras a que estavam submetidos naquele mundo, tornaram-se mestres do gameplay de ME3. Mas isso não chegou, o que os jogadores colocaram fortemente em evidência em toda esta histeria online, foi que o fechamento continua a ser a peça mais importante de uma obra com mensagem. Sem um fechamento coerente, a experiência não se conclui, e não é possível criar uma imagem mental que atribua significância à obra.

Pensar que apesar de todo o formalismo inerente à jogabilidade, que obriga a que estejamos constantemente a saltar entre os processos de tomada de decisão no jogo, e a emocionalidade gerada pela narrativa. Pensar que apesar do "uncanny valley" do 3d que nos afasta dos personagens pela sua fraca articulação e que constantemente nos lembra que não são reais. O que podemos ver nesta histeria é o amor pela arte do storytelling. Uma vontade, um desejo criado por uma forma de arte que apesar destas particularidades, conseguiu criar todo um mundo-história capaz de levar os jogadores ao ponto de se sentirem no direito de exigir um fechamento coerente para toda a narrativa criada. Uma narrativa de tal forma poderosa que na ausência de coerência nos eventos apresentados, levou a audiência a procurar o natural processo de catarse da história junto dos outros jogadores, junto da comunidade que entretanto esse próprio storytelling tinha criado.

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