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A caminho de Street Fighter IV - Parte 2

Como Street Fighter II abriu ao mundo a porta dos fighting games e a sua evolução.

Street Fighter II Turbo

Nesta altura, a Capcom estava mesmo decidida em fazer chegar aos jogadores e fãs de Street Fighter, cada vez em maior número, muitas das reivindicações. Oito meses após Champion Edition, Street Fighter II Turbo ditou mais um avanço seguro dentro da série. Na prática, manteve-se a jogabilidade do capítulo anterior, mas com outra velocidade, a um ritmo mais avançado e dentro dele os ataques especiais foram alvo de pequenas alterações para garantir equilíbrio durante os combates combates.

Ainda em 1992 muitas das produtoras apostadas em desenvolver o género basearam os seus jogos a partir do modelo de SF II. Outras, como a Sega, optaram por uma diferente direcção, preferindo arenas tridimensionais como aconteceu com Virtua Fighter. Apesar de, à luz da época, o 3D representar uma novidade, a Capcom manteve-se fiel ao 2D, entendendo que muito havia para explorar.

O jogo adquiriu uma outra dinâmica com combates mais rápidos. Para muitos fãs não foi uma decisão certeira.

Apostando na velocidade para a versão Turbo, a Capcom lançou um novo desafio aos jogadores que eles teriam de dominar, assim como novas técnicas de combate. Mas a divisão instalou-se no seio dos adeptos. A secção contestatária desta versão Turbo entendia que o jogo não estava rápido; estava demasiado rápido e à custa disso certas personagens perderam traços que lhes eram característicos. Zangief, Chun-Li e Vega tiveram uma outra dinâmica e ficou algo complexo executar os golpes especiais, sobretudo pelo “timming”.

Em conjugação com a maior velocidade de jogo, algumas personagens receberam novos ataques especiais, atenuando as fraquezas e à custa desde novo balanço, que obrigou a uma redescoberta do jogo, os “prós” de SF CE não conseguiram aplicar com a mesma eficácia a estratégia de ataque herdada do jogo anterior. Ryu, Ken, Chun-Li e E. Honda foram os lutadores alvo de maiores alterações. Balrog ficou mais agressivo com a inclusão da técnica “turn punch”, desconhecida por muitos jogadores. Aplicar o golpe com eficácia não era para todos. Exigia algum tempo de espera até libertar a pressão dos botões de soco e pontapé para ver o boxeur executar um soco de potência arrasadora no adversário.

Os sistemas domésticos recebiam conversões de qualidade das arcadas. Aqui o jogo SF II Turbo para a Super Nintendo. Sucesso.

Nesta altura muitos salões de arcadas eram compostos por máquinas de “fighting games” e o género passou a ser aproveitado por outras séries como Art of Fighting, Fatal Fury 2, ambos da SNK e Fighter’s History da Data East. Ainda que o género fosse alargado por outras séries, Street Fighter II continuou a dominar o mercado, apesar das produtoras rivais procurarem novas bases e estruturas de desenvolvimento deste tipo de jogos.

Ciente, porém, que a versão Turbo não foi unânime quanto ao avanço desejado na série e com muitas máquinas monopolizadas por jogadores hardcore, cavou-se um grande fosso entre novatos e os mais rodados. No futuro imediato teria assim de encontrar forma de facilitar a vida aos jogadores menos experientes, sem que pusesse em causa o dilema que seria, no fundo, observar jogadores mais treinados arrasados pelos principiantes.