A caminho de Street Fighter IV - Parte 2
Como Street Fighter II abriu ao mundo a porta dos fighting games e a sua evolução.
Super Street Fighter II Turbo – The Ultimate Championship
Para muitos este é o jogo mais completo e com melhor composição dentro da mão cheia de jogos que deram à margem das arcades neste segundo tomo de títulos Street Fighter. As personagens eram as mesmas do jogo anterior e nem foram alvo de grandes alterações. O que mudou e permitiu ampliar a táctica de combate para níveis sem precedentes foi a inclusão de dois novos conceitos; a combinação “mid-air” e os super combos através do acrescento de um golpe especial. Foi um sucesso. As máquinas espalhavam-se e entre os jogadores era consensual entender este jogo como o melhor no mercado. Aliás, a popularidade alargou-se de tal modo que ainda hoje se travam torneios a expensas desta versão.
Mas a grande virtude deste SF estava na barra de super poderes. Apesar de ganhar prática a partir de alguma simplicidade, em pouco tempo conquistou a admiração dos jogadores. Cada personagem dispunha de um medidor que era carregado cada vez que eram infligidos golpes no adversário. Quando a barra estivesse cheia, o jogador poderia activar uma técnica super poderosa. Porém, se no decurso do primeiro round não fosse utilizada a amálgama de energia acumulada, passaria para o round seguinte. Uma vez aplicado o super golpe o medidor voltaria a zero e tudo tinha de começar de novo. Em termos práticos este sistema de super poderes possibilitava grandes reviravoltas já que num combate mais denso, ainda que um lutador estivesse à beira do esgotamento, sempre poderia activar um super golpe, causando assim mais dano no adversário e rematava o combate.
Os super combos dividiam-se em três segmentos; aéreos, de carregamento e de projecção. Enquanto que alguns podiam ser activados à distância, causando impacto de modo seguro, muitos jogadores faziam de tudo para se desviarem dos golpes e por isso, para não falharem, os jogadores preferiam activá-los no fim do combate e quando estivessem bem perto do adversário. Se o fizessem na última réstia de vida do adversário, eram contemplados com uma imagem de impacte especial, uma espécie de foto finish com rasgos de luz e cor.
Por outro lado os super combos mantinham-se diversificados, consoante o estilo de cada um dos lutadores. Zangief, por exemplo, ficou extremamente poderoso nas projecções dos adversários e nalguns casos poderia mesmo diluir metade do segmento de vida. Ryu destacava-se na vertente aérea, com a bola de fogo entre os seus múltiplos ataques. Uma das maiores dificuldades na execução dos super combos advinha da distância para com o adversário. Para tornar o golpe mais efectivo, até porque muito se decidia naquele instante, os jogadores preferiam atacar quando estivessem bem próximos do adversário, já que a amplitude de alguns super combos não era idêntica para todos os lutadores.
No meio destas novidades arrojadas a utilização e estratégia de combate para cada um dos lutadores tiveram de ser revistas. Ryu ficou mais impressionante pela combinação de ataques aéreos e de proximidade, mas também ao nível da defesa como “blocking” em posição baixa. Fei Long, Bison e Balrog também foram alvo de algumas adaptações na execução das técnicas, mas o mais importante é que passava a ser fundamental ler e estudar o adversário para executar em pleno a melhor estratégia de acordo com o lutador eleito.
Nos tempos imediatos a Capcom fez mais um acrescento de grande importância no plano dos lutadores. Akuma, personagem incontornável da série, por ter sido ele quem liquidou Gouken, o mestre de Ken e Ryu, que lhe juraram vingança, e apenas controlado pelo computador, ficou disponível para controlo pelo jogador. Era uma noz difícil de quebrar, com imensos jogadores vergados perante o seu poder, até porque ele era mestre de um estilo muito similar ao de Ken e Ryu efectuando golpes especiais do mesmo género como bolas de fogo aéreas, “dragon punch” e “hurricane kicks”. No entanto era exigível uma combinação para se desbloquear Akuma, mas também sobravam outros segredos para desbloquear as versões especiais dos outros lutadores. Dentro da versão especial não havia super combos, mas os golpes tradicionais estavam fortalecidos. Para muitos jogadores hardcore era como que alcançar um especial mérito derrotar jogadores que controlavam os lutadores com habilidades para super combos, fazendo uso da versão escondida.
Com este jogo, alcançou-se o sexto título lançado dentro do período de três anos quando a Capcom fez chegar ao mercado das arcades, em 1991, Street Fighter II. E com Super Street Fighter II Turbo se pôs fim a um ciclo onde foi notório o amadurecimento, crescimento e afirmação incontestável de Street Fighter como líder, trave mestra na cena dos “fighting games”. A propensão para preparação e estratégia de combates, assim como o medidor dos super combos representaram os maiores sinais de evolução e constituíram um legado para futuras sequelas.
Ganhar um combate não era um sinal de sorte, era sobretudo reflexo de uma capacidade ímpar obtida em função de muito treino, descoberta e incontáveis combinações deveras apreciadas junto dos fãs deste género de jogos. Os “fighting games”, neste período, entraram numa fase de autêntico crescimento com outros títulos a mostrarem-se capazes de explorar diferentes vertentes. Porém, a Capcom estava determinada em seguir o seu próprio percurso, afinal, o conceito que tivera dado origem, teria de alargar para novas fronteiras. Para os versados nas arcades, Street Fighter II ainda é aquele jogo especial.