A caminho de Street Fighter IV - Parte 3
Tendo o passado como inspiração, Alpha reinventou a série Street Fighter.
Street Fighter Alpha 2
Em 1996 a Capcom lançou Resident Evil para a Playstation no Japão e nos Estados Unidos, uma série hoje tida como referência, mas possivelmente algo distante do género survival horror que naquela altura conquistou audiências de jogadores. Ao mesmo tempo, também a Capcom fazia chegar ao mercado arcade o segundo capítulo da série Street Fighter Alpha. A colegial Sakura e o soldado Rolento representaram os novos rostos e despertaram uma onda de entusiasmo. Mas houve tempo para rever o sistema de combate, eliminado o chain combo em detrimento dos custom combos que basicamente deixavam nas mãos do jogador os diferentes graus de execução dos ataques especiais. Os jogadores em pouco tempo deram conta das alterações e adaptaram-se às diferentes possibilidades cada vez que faziam uso do custom combo.
Por outro lado os jogadores menos experimentados não foram postos de parte. O sistema automático permaneceu e nalguns casos o sistema automático defensivo deixou de ter limites, o que acabou por ser bastante apreciado. Um dos pontos que mereceu mais dialogo entre os jogadores para este novo capítulo foi a chegada de Sakura, com o arranjo de golpes semelhantes a Ryu. Envergando um uniforme e calções algo curtos, cedo se tornou das personagens mais populares, principalmente no Japão, cotando-se ao nível de Ryu e Chun-Li.
Voltando ao sistema de combate, o ponto que provocou uma ruptura fundamental diante do jogo anterior foi mesmo a substituição do chain combo pelo custom combo. Não foi, contudo, uma alteração definitiva já que Gen e Guy continuavam a proporcionar combinações muito semelhantes aos chain combos. Certo é que o custom combo voltou a colocar a estratégia dos combates no centro das atenções. E com ela muitos jogadores tiveram de recorrer a experiências para descobrir que movimentos do episódio anterior podiam ainda utilizar, mas sobretudo a forma ideal de se defender de um custom combo que, aparentemente, deixava o seu autor à beira da invulnerabilidade.
O risco estava lá cada vez que a barra de energia se recarregava para níveis superiores e havia por isso que preparar uma defesa. Na verdade as personagens eram expeditas e aligeirar os custom combos (através da pressão exercida em simultâneo nos três botões de pontapé ou murro) mediante uma combinação de ataques normais e especiais significava aplicar uma fórmula capaz de fulminar o adversário. Além disso era uma técnica que vista de perto causava um enorme fascínio pelo aparato gerado. Os jogadores que a executavam em pleno, pelo ar ou de pés colados ao chão, eram aplaudidos por todos os que assistiam ao embate.
Na prática, os novos esquemas de combinações alargavam a dimensão estratégica e a diferente utilização dos golpes dependia sobretudo do momento concreto do combate. Os jogadores capazes de executar os golpes, dentro daquele quadro de combinações ao mesmo tempo que faziam uma leitura devida do desenrolar do combate tornaram-se nos melhores.
Em termos de segredos e personagens a desbloquear Street Fighter Alpha 2 não foi tão bondoso. Shin Akuma, na pele de boss final, não foi entregue aos jogadores e permaneceu como exclusivo a controlar pelo computador. Completo no sistema ataque/defesa e com poderes incríveis mesmo perante o normal Akuma poucos jogadores o vergaram a troco de poucas ou nenhuma vida. Quanto às personagens que ingressaram para este capítulo, Zangif e o indiano Dhalsim picaram o ponto enquanto que Rolento chegou de Final Fight e Gen directamente de Street Fighter.
Foi, porém, a versão americana de Street Fighter Alpha que recebeu conteúdos suplementares, embora escondidos. Os jogadores tiveram que descobrir os códigos para usar Ryu, Ken, Chun-Li, Sagat e M Bison, todos da versão Super Street Fighter II Turbo.
Com Street Fighter Alpha 2 a Capcom distanciou-se do jogo anterior sobretudo em termos de estratégia, naquilo que é o coração da série. Com os custom combos os jogadores passaram a utilizar as personagens de um modo mais imprevisível, tornando particularmente complexa a leitura adequada do combate. Para os fãs hardcore esta evolução representou um passo seguro.