A criação de World of Warcraft
Segunda parte: Cinco anos no topo.
Contudo, nem tudo o que estava no Wrath era novinho em folha. Uma decisão importante vinha desde o início da estabilidade de Brack na Blizzard. Naxx estava de volta.
“Era uma das masmorras mais populares que alguma vez criámos”, afirma Brack sobre o cemitério flutuante. “As descobertas eram surpreendentes, extremamente bem realizadas e coordenadas, e os jogadores adoravam isso - mas muitos jogadores não chegaram a experimentá-lo. Apresentá-lo a mais jogadores, fazer com que mais jogadores o experimentem e sejam capazes de fazer com que outros jogadores participam na experiência... é mesmo algo de arrebatador de um ponto de vista do criador do jogo e do próprio jogador."
Tendo sido desenvolvido e actualizado, e agora dividido em ambas as versões de 10 e 25-man, Naxxramas estava prestes a ser a terceira luta nas masmorras com a qual os jogadores se deparariam em Wrath of the Lich King. Apesar de se basear numa masmorra real, Brack confirma que "muitas, muitas semanas de trabalho árduo" foram necessárias para a sua elaboração e execução - um compromisso com o tempo que faz com que a equipa seja cautelosa quanto às petições dos jogadores para a actualização dos seus velhos jogos favoritos, como o Molten Core, para versões "Heróicas" de 80 níveis.
Outras ideias em Wrath tiveram que ver com o culminar de muitos anos de esforços e experimentação – com particular realce para o nível de dificuldade variável do combate Obsidian Sanctum, em que os jogadores podem decidir do nível de dificuldade que querem encontrar, matando ou ignorando qualquer um dos três patos durante a batalha com o dragão Sartharion.
“Os três patos que fizemos com o Obsidian Sanctum foi algo que queríamos fazer durante anos”, revela Brack. “Queríamos ter um encontro em que o jogador pudesse ser vencido de vários modos, e, dependendo do facto de ser vencido fácil ou dificilmente, obter-se-ia mais vantagens. Tentámos uma vez com o Twin Emperors (Imperadores Gémeos) em Ahn'Qiraj, mas não alcançámos completamente o objectivo. Tentámos novamente com o Twins in Sunwell - aprendemos muito, mas o Obsidian Sanctum foi a altura em que sentimos realmente que íamos pregar, não somente a dificuldade, como ainda o prémio versus o esforço.”
O Wrath of the Lich King foi lançado em Novembro de 2008 e, sem grande surpresa, tornou-se num dos jogos de computador com melhor venda a nível mundial - cerca de 2,8 milhões de cópias em apenas 24 horas, ultrapassando assim o recorde estabelecido dois anos antes pelo The Burning Crusade.
A equipa da Blizzard trabalha actualmente em actualizações de conteúdo para o Wrath of the Lich King, mas também está, sem dúvida, a preparar a sua próxima expansão, por detrás de portas fechadas. Cinco anos depois, temos de nos perguntar se assistimos a um caso de "déjà vu" - mas o entusiasmo da equipa para criar mais WOW parece não ter diminuído.
“Queríamos sempre superar-nos”, afirma Metzen. “Estamos obviamente cientes da competição, dos jogos surpreendentes que foram lançados após o WOW – perspectivas surpreendentes, visões surpreendentes sobre o mundo – e, certamente, queremos ser competitivos. Queremos oferecer aos nossos fãs a visão de que o nosso jogo é tão bom quanto os outros, mas, na realidade, criticamos rigorosamente o nosso próprio trabalho.
“Na nossa qualidade de artistas e designers, queremos sempre superar-nos, sair fora das zonas de conforto e levar isto a cabo, talvez avançando para um novo território."
O director artístico, Sam Didier interrompe. “É mesmo divertido criar arte para o Warcraft porque tudo parte", afirma. “Agora, introduzimos motociclos no World of Warcraft! Temos tipos gigantes que correm em torno de mamutes próximo de tipos que estão em girocópteros, próximo de tipos em voadoras nether-drakes transparentes..."
“Com naves espaciais gigantes em cristal vindo de outros planetas que caem", interrompe Metzen.
“Não sei se decidimos fazer isto, especificamente, mas o que aconteceu ao longo do tempo foi que o WOW se tornou na espécie de exercício ficcional que pode substanciar qualquer capricho", continua. “Queremos ir adiante e perseguir a mitologia louca de Cthulu ou as artes Egípcias, podemos conseguir. Fá-lo-ei. Tal como foi referido pelo Sam, se queremos perseguir os girocópteros e os motociclos e os steam tanks, temos de tratar disso. De algum modo, a ficção desenvolveu-se num campo de jogos, ou numa caixa de areia, que pode realmente integrar quase qualquer ideia ridícula que queríamos afugentar.
“A minha grande esperança é que possamos continuar a empurrar os limites e continuar a mostrar as visões dos jogadores deste mundo e com esta franqueza que não esperam e que continuaremos a tomar riscos neste mundo”, conclui Metzen. “Penso que, assim, poderemos preservar a nossa integridade como artistas – e apenas levar as pessoas para um passeio”.