A criação de World of Warcraft
Primeira Parte: Do conceito ao lançamento.
“Uma das principais filosofias para o jogo era a de que o World of Warcraft iria ser mais acessível,” disse. “Tal era uma filosofia absoluta desde o começo, mesmo antes de integrarmos a equipa. Iria ser mais fácil entrar nisso, não iria apresentar os mesmos pontos fracos que outros MMOs. Não se assistiria à morte – nem outros tipos de coisas.”
Outras ideias que se tornaram partes essenciais da experiência WOW precisaram de mais tempo para se cristalizar. “A ideia de que o jogador tem sempre algo para fazer e a natureza das missões do jogo evoluíram – não fazia parte das filosofias iniciais,” lembra Chilton. “Construímos essas imponentes zonas iniciais, lugares como o vale de Northshire e a floresta de Elwynn – e, em seguida, à medida que continuámos a criar novas zonas, deixámos de ter missões. Na realidade, pretendíamos que o jogo adoptasse a forma livre do estilo do EverQuest, em que a personagem sai para fora e luta contra monstros até passar para o próximo nível.
“Segundo o feedback que nos transmitiram os nossos alpha testers, uma vez que se tinham cumprido as missões, o jogo tornava-se chato. Diziam-nos: “Já não sei o que fazer, e já não me apetece jogar mais uma vez que não há mais missões.” Chegamos à conclusão de que as missões resultavam mesmo. Temos de implementar mais missões ao longo do jogo!”
Para Metzen, o supervisor da ficção de todos os mundos da Blizzard, o facto de se concentrarem nas missões representava a solução para um problema com o qual se deparava desde o início do projecto – como contar histórias no mundo estático e restrito de um MMORPG. “Era um pouco frustrante”, confessa. “Já tínhamos ultrapassado a nossa zona de conforto, construindo algo que nunca teríamos tentado antes – a ideia de ter de criar um mundo estático. Era constrangedor o facto de não poder perseguir uma história mais orgânica, orientada para o jogador.”
“No final do dia, chegámos à conclusão de que, se o mundo tem mesmo de ser mais estático, então teremos certamente de conceder mais coragem, personagens, humor e sabor às missões, o tanto quanto possível. Obviamente que é frustrante para um contador de histórias, porque a experiência do jogador baseia-se essencialmente numa pista – mas os jogos como estes permitem alcançar os próprios objectivos do mundo, a extensão dos reinos e das raças, com os seus próprios conflitos e histórias, os vilãos dominantes, assim como os conflitos regionais ...
“Era um projecto tão vasto que precisava de uma história – por isso, sempre soube que mesmo se não pudéssemos alcançar os nossos objectivos em termos de experiências de único jogador, certamente tínhamos inventado uma história devastadora. Sentimo-mos bastante confiantes quanto ao próprio objectivo.”
As missões tornaram-se no principal componente do World of Warcraft – uma decisão que tinha as suas raízes nos jogos e contadores de história, argumenta Metzen. “Mantém o jogador imerso, mantém uma cenoura na sua frente, dirige o seu sentido de exploração. Queríamos que a história fosse o veículo através do qual o jogador descobre o mundo, ao contrário da caça de monstros num campo, explorando o mundo de A a Z e perdendo-se. Tal era o paradigma dos primeiros MMOs – apenas partir, e caso se encontrasse numa posição acima do seu nível, era derrotado e aprendia a não ir para aquele sítio.”
As missões conduziram a outro elemento de jogos que a equipa não tinha previsto. “Chamamos-lhe o efeito da árvore de Natal”, lembra Metzen, rindo. “Caminhava-se numa nova cidade e, de repente, apareciam cinco ou seis personagens com os grandes pontos de exclamação dourados. Há algo de muito compensador por detrás disso! Veja só! Tenho muito que fazer aqui! De um modo puramente de vídeo jogo, tão simples como o Mário saltando para apanhar uma moeda, tal era uma sensação muito boa. Criava uma emoção engraçada no jogador.”