A criação de World of Warcraft
Primeira Parte: Do conceito ao lançamento.
"“Tal era contencioso até à altura do lançamento”, lembra. “A equipa estava bastante dividida. Jeff Kaplan era contra – perguntara qual seria o objectivo da divisão do jogador de base. As pessoas vão querer jogar, bem, as pessoas querem jogar!
“Allen Adham, o designer líder original, era muito intransigente quanto à divisão, porque precisávamos de dividir o jogo entre equipas. Se pretendiámos ter um jogo PvP, queríamos que fosse baseado numa equipa – noutros termos, era como o Dark Age ou o Camelot. Tinha esta ideia em mente porque tinha a sensação de que era uma das vantagens da DAOC sobre o Ultima Online, no qual tinha trabalhado.
“DAOC tinha predeterminado as equipas, ou se era da Albion ou da Hibernia ou, a outra. Os jogadores eram divididos pelas equipas e tinham a sensação de fazer parte de alguma coisa. Nesse sentido, tal significava que havia pessoas amigáveis e que o queriam ajudar, e com as quais se podia reunir – e sabia quais eram as pessoas a evitar. No Ultima Online, uma vez que esses limites não estavam presentes, era um grande obstáculo para os jogadores. As pessoas não faziam parte de nada – não sabiam quem eram os seus aliados, nem contra quem deviam lutar, nem tão pouco o que tinham de fazer.
“Era muito fixe para jogadores que tinham a capacidade de se organizar em sociedades e criar essencialmente as suas próprias equipas, mas era muito constrangedor para novos jogadores. A divisão era a coisa certa a fazer para o WOW, no âmbito de querer tornar o PvP acessível, como o Warcraft. Fora eventualmente Jeff Kaplan que sumetera a ideia – no último ano – mas até ao lançamento, ainda havia pessoas da equipa que se opunham ao conceito.”
À medida que se aproximava a data de lançamento do jogo, a equipa sabia que alguns sacrifícios teriam de ser feitos para chegar nas mãos dos jogadores do WOW. “Discutimos”, lembra Metzen, “quanto ao facto de querermos ou não sair desta coisa antes de termos netos, tínhamos de recuar ou recuar em termos de conceito.”
Recuar nas ideias do jogo não se enquadrava no modo de actuação da Blizzard. Em vez disso, algumas ideias foram retiradas para serem desenvolvidas numa versão posterior. Uma delas era o PvP – que, aquando do lançamento do jogo, estava muito mais rudimentar do que a equipa o tivera planeado.
“Todos os membros da equipa queriam o PvP no jogo,” afirma Chilton, "mas apenas tínhamos esta ideia nebulosa daquilo que viria a ser. Sabíamos que a filosofia geral se prendia com o facto de querermos que o Warcraft III correspondesse ao Battlefield 1942. Uma perspectiva de Battlefield e uma acção com a guerra épica do Warcraft III, mais nada.Era só o que sabíamos. A equipa estava por detrás da visão, era só uma questão de como executá-la.
“Não tínhamos resolvido nada aquando do lançamento do World of Warcraft. Tudo o que tínhamos aquando do lançamento do jogo era a habilidade das pessoas de se etiquetarem elas próprias como PvP e, em seguida, lutaram por lutaram - em seguida, tivemos servidores de PvP em que as pessoas eram automaticamente etiquetadas nos territórios contestados. Era tudo o que tínhamos de implementar aquando do lançamento.”
À medida que a data de lançamento se aproximava, Chilton perguntara-se qual a extensão de subscritores que iria ser abrangida pelo jogo. “Tinha a sensação de que tínhamos desenvolvido o melhor MMO e que faríamos melhor do que os outros jogos – pensei num número entre 750,000 e um milhão, ou algo parecido, sendo o número máximo que um MMO pode conseguir. Outros anteciparam mais do que isso, mas…”
Rapidamente teriam a noção se as suas previsões – e os anos de trabalho árduo – valeram a pena. A data de lançamento do World of Warcraft no mercado Norte Americano foi estabelecida para: 23 de Novembro de 2004. A partir desta data, tudo seria diferente para a Blizzard.
Na Parte Dois, a ser publicada na próxima semana: o resultado do lançamento, gerindo o sucesso do jogo e as lições aprendidas dos pacotes de expansão e anos anteriores do WOW.