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A incerteza sobre a PS Vita

O momento mais conturbado da portátil da Sony, dois anos e meio depois do lançamento.

Em Dezembro de 2011 a Sony lançou no Japão a PlayStation Vita, a sua segunda geração de consolas portáteis, sucedendo à PSP. Com uma plataforma arrojada, tecnicamente superior e com um argumento relevante, a possibilidade de jogar na palma da mão títulos que em nada ficavam a dever às produções lançadas para a PS3, pensou-se que a Sony poderia atingir o domínio no que toca às consolas portáteis. Mas mesmo sem dominar o mercado é importante que uma plataforma possa chegar ao seu fim de ciclo com uma grande base de instalação de consolas.

Foi isso que aconteceu com a PSP, a primeira portátil da Sony, que apesar de não ter sido o sistema melhor sucedido da sua geração, ainda constitui a melhor marca da Sony dentro das portáteis, 80 milhões de unidades vendidas. Uma garantia de sucesso mas também um resultado que permite à marca, dentro de um ciclo que já vai em 10 anos, manter a consola no centro das lojas, com uma edição revista e com títulos, alguns deles com quase meia década, a chegarem às mãos dos jogadores. Tal como a PS Vita, a PSP é uma consola bem fabricada, com boa capacidade de processamento, memória e um ecrã muito generoso. Na mão dos produtores certos, demonstrou o seu melhor. Imensas produções fulgurantes que se registaram como experiências portáteis de inegável qualidade. Todavia, mesmo sendo o sistema portátil de jogos mais evoluído dentro do seu tempo, não foi o melhor sucedido. Mas isso não limitou os objectivos por completo, pelo menos uma máquina que fosse bem sucedida.

A fabricar consolas desde 1994, a Sony liderou com plataformas domésticas em diferentes gerações, e qualquer uma das suas plataformas foi desenhada em consonância com as exigências dos mercados, a tecnologia existente e com as ferramentas adequadas a projectar experiências de qualidade. Há cerca de dois anos e meio, a PS Vita penetrou no mercado, revelando muito mais que um ecrã táctil de generosas dimensões. Em tudo superior à PSP, o sistema permite interacção táctil em dois pontos distintos, traz dois botões analógicos, duas câmaras, sensibilidade aos movimentos, ligação Wi-fi e 3G. A máquina realiza quase tudo o que se espera de um sistema moderno e capaz, mais que um leitor de videojogos.

Japão, a região do globo onde é mais destacado o apoio e interesse da PS Vita. Podia ser, para a Sony, um decisivo ponto de partida para o relançamento da portátil.

E no que toca ao processamento, facilmente ficamos deslumbrados pela qualidade visual de jogos como Wipeout 2084, Uncharted, Marvel vs Capcom 3, Virtua Tennis 4, Tearaway, Killzone: Mercenary, só para citar alguns exemplos. Com uma oferta inicial tão relevante e bem conseguida, os primeiros meses da consola sugeriam um futuro promissor e no entanto, percorrido o trajecto, a verdadeira proposição da PS Vita ainda está por cumprir. A máquina tarda em convencer os utilizadores, em abrir caminho no mercado. Além disso, os indicadores de vendas pouco positivos que chegam da Europa e dos Estados Unidos, com a plataforma em visíveis dificuldades, não são traduzidos numa resposta da Sony, que noutro contexto atacaria o problema. A única excepção acontece no Japão, onde com alguma solidez e garantia de mercado, a Vita parece ser dos poucos sistemas que circula no topo com regularidade. Mas mesmo este sinal de consistência não demove os principais responsáveis da Sony em fabricarem a solução para a PS Vita: mais e originais jogos. Curiosamente, ainda esta semana, durante a Gamescom em Colónia, Shuhei Yoshida apontou a Tokyo Game Show como o próximo grande evento a servir de expositor às novidades para a PlayStation 4, descartando por completo a PS Vita. Que outros sinais de confiança terão os japoneses de dar para que os responsáveis da Sony percebam que há interesse mas que algo está a faltar?

Em Abril de 2014, a Vita tinha ultrapassado os 8 milhões de unidades vendidas em todo o mundo, muito por força do contributo do Japão. Mas sem novos jogos (as prateleiras da PS Vita ostentam caixas de jogos saídos há meses), a possibilidade de superar os valores atingidos pela PSP é cada vez mais uma miragem. Numa E3 2014, que ao contrário dos anos anteriores não viu nascer nada de novo e exclusivo para a PS Vita, Yoshida referiu-se à Vita como um sistema diferente de há dois anos e meio. Se a comparação dos gráficos dos jogos com as produções da PS3 deixou de relevar entre os consumidores, dificilmente as produções indie (que nem são exclusivas PS Vita) constituirão, juntamente com a proposição "cross-play" PS4, motivos suficientes para levarem um consumidor a investir quase duas centenas de euros numa plataforma. Como controlador especial da PS4, a Vita transforma-se numa despesa extra demasiado cara.

Tearaway é, provavelmente, o melhor jogo da PS Vita. Se outras produções deste gabarito fossem disponibilizadas.

Não deixa de ser largamente irónico, de resto, que na conferência da Sony na Gamescom, quando muitos consumidores da marca aguardavam pelo anúncio de um novo jogo original para a portátil, o anúncio de Tearaway para a PS4 tenha sido o que houve de mais próximo relativamente ao pensamento na PS Vita, numa aparente demonstração de interesse em salvar mais depressa o jogo (claramente no top 3 de 2014) da Media Molecule do que a portátil Vita.

Os utilizadores da PS Vita continuam a esperar por melhores dias, dias que tragam anúncios e lançamentos de novos jogos, compromissos e garantias de viabilidade do sistema, não uma plataforma alternativa dedicada a jogos indie, não um controlo remoto especial da PS4. As exigências do mercado portátil são outras, mas mesmo sob diferentes condições, a sobrevivência de uma plataforma repousa no software, o combustível necessário.

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