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A Phabula de Hexrite - o lado empolgante da atual indústria dos videojogos

Português mostra que o sonho efetivamente comanda a vida.

Crédito da imagem: Phabula Games

Na nossa busca por mais informações sobre o desenvolvimento de videojogos em Portugal ou por portugueses, jornada que começou com a AstralShift, colocamos a mira na Phabula Games, uma produtora que nos despertou imensa curiosidade devido às suas especificidades.

Liderada por Vasco Bento, português que se mudou para o Reino Unido para dar forma ao seu senhor, a Phabula foi criada durante a pandemia e aposta no trabalho remoto, o que significa que Hexrite, uma carta de amor a jogos da PS2, é um esforço multi-cultural que pretende mostrar ao mundo o quão irreverente, artístico e talentoso é o lado independente desta indústria, ainda demasiado focada nos AAA.

Vasco aceitou falar connosco para partilhar contigo mais sobre Hexrite, a Phabula Games, o seu trajeto, as suas ideias, como está a usar a sua paixão por videojogos para criar o seu próprio jogo, e qual o impacto de vencer os Prémios PlayStation Talents Portugal para um produtor português que enfrenta um período tumultuoso da indústria.

Primeiro, gostaria de perguntar se podes partilhar mais sobre ti , do teu percurso profissional e como decidiste trabalhar na criação de um videojogo?

Por volta dos meus 15 anos surgiu o interesse em saber mais sobre como os meus jogos favoritos eram feitos e comecei a dar uns toques no Unreal Engine, ao mesmo tempo que começava um curso profissional de programação em Lisboa. Ao final do curso mudei-me para o Reino Unido para estudar Games Development na Solent University em Southampton, e quando começou a pandemia, encontrei-me sozinho numa altura que com certeza todos nós achámos confusa, então decidi passar uma boa parte do meu tempo repartido entre continuar os estudos e a desenvolver um sistema de combate em 3ª pessoa no UE4, misturando o meu gosto de combate de ação em jogos com os temas de magia e o oculto na ficção, não só proveniente de jogos mas também de manga e anime.

O vosso site informa que a Phabula é uma produtora principalmente de trabalho remoto, quantos membros existem atualmente e de quantas nacionalidades?

Um dos pilares da Phabula é mesmo o trabalho remoto, sendo a altura em que o Hexrite nasceu (na altura, Project Arcane), durante a pandemia, a única forma de trabalhar com outros era mesmo não estando perto fisicamente. Tenho sido eu a tempo inteiro desde o inicio e desde então a Phabula já colaborou com um bom número de freelancers e contract workers em várias partes do mundo no que toca à arte do jogo.

Quando se começou a fazer a arte para o jogo, artistas como a Karolina Jakubczak (Polónia), Lucas Neves (Brasil) e Aarati Puranik (India) foram muito importantes para moldar como o Hexrite se apresenta hoje em dia, entre outros artistas com muito talento e a quem agradeço imenso a ajuda e o apoio! Gosto de colaborar com vários artistas portugueses também (alguns mesmo meus amigos!) mas manter a Phabula remota e aberta à colaboração com artistas do mundo inteiro é muito importante, tanto por motivos de criatividade como ter a opinião e o feedback diferentes no que toca aos designs das personagens e do mundo.

Também contamos com a ajuda de colaboradores regulares como o Joe Sua, compositor para o jogo, e o António Pires, amigo que conheci durante os meus estudos em Southampton que já ajudou com muita da arte conceptual para as personagens.

Ver no Youtube

Hexrite venceu a mais recente edição dos PlayStation Talents Portugal, o quão importante para o projeto é esta distinção?

Muito importante! A verdade é que não estava nada à espera, a ideia de participar no PlayStation Talents veio de uma conversa num pub com um amigo meu (obrigado Bruno!), foi uma surpresa semanas depois ter sido escolhido como parte dos 10 finalistas e fiquei muito grato. No MEO XL conheci pessoas incríveis e muito simpáticas (obrigado à Ana, ao Alexandre, à Rita e ao Hugo que me acolheram durante o evento!) e quando o jogo ganhou dois prémios fiquei muito feliz e agradecido a todas as pessoas que me ajudaram a chegar a essa fase.

O Hexrite estava numa fase em que precisava de uma ajudazita e estes prémios foram um empurrão mesmo, a parte monetária ajuda, mas é mesmo o reconhecimento e a ligação à marca da PlayStation que são as maiores benesses, tem ajudado imenso no desenvolvimento ao jogo, um obrigado desde já a todos os envolvidos no evento e um obrigado especial ao Ricardo Correia que tem ajudado muito neste processo!

Na Steam está listado que a própria Phabula é a editora de Hexrite, tentas-te encontrar uma parceira ou decidiste seguir sozinho?

Há uns anos tentei encontrar uma parceria para o jogo, mas o projeto ainda estava numa fase muito inicial e não estava pronto, isto sendo o primeiro jogo do gênero em que estou a trabalhar vou aprendendo certas coisas da indústria, e tal como tenho aprendido ao longo destes últimos anos, sei também que haverá muito mais para aprender no que toca a negociações e parcerias.

O jogo será sem dúvida lançado no futuro, com ou sem parceria, mas estou sempre disposto a falar e a negociar com editoras ou empresas interessadas em colaborar, agora no futuro próximo vamos retomar o contacto com entidades interessadas e acho que com a demo e o novo trailer que temos para sair, vai ser uma altura muito interessante para falar sobre o Hexrite.

Ao longo dos últimos meses, levaste Hexrite até eventos em Portugal e no Reino Unido, quero primeiro perguntar-se sobre o esforço que isto representa a nível pessoal?

Embora tenham sido uns meses cansativos, tem sido um período também muito bom e gratificante. A realidade é que para além de trabalhar no Hexrite a tempo inteiro, trabalho já há uns bons anos como bartender para poder pagar as contas e financiar pouco a pouco o desenvolvimento do jogo (uma das razões que os prémios da PlayStation estão a ajudar muito é mesmo esta, no que toca à parte monetária), então às vezes é difícil coordenar as férias e os turnos (que acabam muito tarde a maioria das vezes) e isso às vezes custa, mas quando se faz o que se gosta, os sacrifícios costumam valer a pena!

Após isso, quero perguntar sobre o feedback que estás a receber e como isso te vai ajudar?

O feedback tem sido incrível e, um pouco com surpresa minha, muito positivo também! Obviamente que tenho fé total no Hexrite, mas sendo o primeiro jogo comercial em que estou a trabalhar, tinha algumas dúvidas de como iria ser recebido, mas não poderia estar mais feliz, os pontos positivos principais são no que toca ao movimento fluído e responsivo, ao sistema de combate que mistura um combate 'melee' com o toque dos vários feitiços com muitos atributos diferentes e à arte do jogo, que é o que costuma cativar as pessoas em primeiro lugar.

Já há alguns meses que tenho estado a trabalhar e a melhorar os vários sistemas do jogo com base no feedback dado nos vários eventos em que o Hexrite esteve presente e estou muito entusiasmado para partilhar num futuro próximo um pedaço do jogo com todos!

A demo de Hexrite para o verão, ainda está nos planos?

Sim! Está planeada para o fim do verão e será pública para todos poderem jogar a partir de suas casas, estará disponível inicialmente pela Steam e é uma demo completamente nova, com um novo mapa, novos inimigos, feitiços e mais! Recomendo vivamente a darem wishlist ao Hexrite na Steam e a seguirem na vossa rede social favorita para ficarem a par!

Referes Gigantic, Death's Door e Pyre (3 jogos soberbos) como as inspirações de Hexrite, podes partilhar mais sobre como influenciaram o gameplay que estás a criar?

O Hexrite tem várias influências, indo de anime a jogos, e estes 3 são muito importantes para mim, não só por serem incríveis e por serem especiais para mim e para muitas outras pessoas, mas como informaram muitos dos aspetos de design do mesmo.

O Gigantic foi uma grande influência na arte vibrante e colorida do jogo, e no que toca aos designs estilizados e diversificados das personagens. Também no que toca aos muitos feitiços da personagem principal e aos vários upgrades que se pode fazer, não só em termos de stats mas podendo pegar na ideia base de um feitiço/habilidade, e mudar a sua função e como é ativado no campo de batalha.

Joguei o Death's Door quando saiu, um pouco antes de começar a full-time com o Hexrite, e fiquei maravilhado, este jogo serve de influência base no que toca à estrutura do Hexrite e à scope do mesmo, acho que quem jogou o Death's Door, quando tiver as mãos no Hexrite vai perceber ainda melhor do que falo.

E o Pyre absolutamente influenciou a temática e a narrativa do jogo, acabei o Pyre durante a pandemia, quando o Hexrite era só um protótipo de um sistema de combate, e é um jogo que está tão cheio de criatividade e uma artística de outro mundo, que é só mesmo a experienciar é que se percebe, tocou mesmo naquela parte de mim que ama tudo o que é sobre magia em ficção e agradeço muito à Supergiant Games por esta obra de arte (todos os jogos deles são incríveis, tenho viciado no Hades 2 ultimamente!).

Image credit: Phabula Games

Existe alguma mecânica em particular com a qual estejas especialmente contente e que consideres como o "gancho" com o qual esperas agarrar os jogadores?

Os 'Domes', ditas cúpulas/bolhas que o jogador pode ativar a meio de combate que rodeiam o campo de batalha, e que alteram tanto como o jogador está a lutar, como os inimigos reagem e até ao que acontece em termos de movimentos para todas as personagens dentro do campo destas habilidades.

Podes mudar o chão da arena de batalha para uma 'piscina' em que deslizas por todo o lado, criar uma nuvem tóxica em que podes facilmente passar por inimigos, invocar minas mágicas para explodir pelo campo de batalha, etc..

Há muitas possibilidades e experimentar com os vários 'Domes' que podes obter ao longo do jogo (derrotando bosses) e misturar com os muitos feitiços que tens à tua disponibilidade é muito interessante e é uma boa forma de criares o teu próprio 'playstyle'. Este sistema tem influência não só de alguns animes (Soul Eater, Jujutsu Kaisen) como jogos (Wizard101) mas é algo que ainda não tinha visto a ser feito desta maneira e com estes sistemas, para mim é uma parte muito divertida e cativante do jogo e acho que os jogadores vão achar o mesmo.

Qual o maior desafio que tiveste à tua frente até à data, tendo em conta que és um produtor indie num momento tumultuoso da indústria?

Realmente a indústria está a passar uma fase muito difícil, de AAA a indies não está fácil no que toca ao mercado de trabalho e ao desenvolvimento de jogos, por um lado ser independente e 'pequeno' ajuda no sentido que acaba por ser mais difícil ficar sem poder trabalhar no projeto, mas por outro lado também tem sido mais difícil conseguir algum tipo de funding/backing para o jogo, não só por de momento haver menos oportunidades do que há uns anos atrás, mas também sendo indie tens que usar muitos 'chapéus', e acaba por ser uma questão de equilibrar tempo e dinheiro, o que é difícil quando se tem vários trabalhos mas quere-se trabalhar principalmente no Hexrite, este acaba por ser o maior desafio até ao momento.

Penso que as coisas irão melhorar e quero continuar positivo, um abraço e boa sorte a todos os que estão de momento na indústria, não tem sido fácil, mas as nuvens hão de dissipar!

Por último, podes deixar uma mensagem aos nossos leitores para despertar a sua curiosidade e atenção por Hexrite?

O Hexrite é um jogo feito não só com toda a minha paixão, mas também a de muitos outros que ajudaram até esta data, e acaba por ser uma carta de amor aos jogos com que alguns de nós cresceram durante a era da PS2, a misturar gameplay de combate com plataforma, com uma arte colorida e divertida e uma temática mágica, se vos parecer minimamente interessante, aconselho vivamente a seguirem o jogo porque brevemente poderão experimentar por vocês próprios, fiquem atentos!

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