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A versão Vita foi como um conceito para o nosso quadro, de forma a criar Tearaway Unfolded

Rex Crowle fala sobre a criatividade e engenho presente neste exclusivo PlayStation 4.

Tearaway foi um deslumbrante e encantador trabalho que o estúdio Media Molecule nos apresentou em 2013 para a PlayStation Vita. Desde o original LittleBigPlanet para a PlayStation 3 que o mundo artístico ficou rendido ao talento deste estúdio Britânico e agora na sua primeira investida na PlayStation 4, somos relembrados porque é que a sua criatividade foi tão galardoada. Rex Crowle foi a figura de proa na equipa de desenvolvimento de Tearaway Unfolded, tal como no original, é o espelho de todo o Media Molecule, uma pessoa alegre que não esconde o seu alto entusiasmo por tudo o que lhe permite criar e imaginar. A Sony concedeu-nos a oportunidade de passar um dia junto do pessoal do estúdio e conhecer de perto a forma como trabalham e ainda assistir em actividades relacionadas com Tearaway Unfolded.

Em Londres, tivemos a oportunidade de assistir a uma apresentação em primeira-mão por parte do próprio Rex, jogamos Tearaway Unfolded, entrevistamos Rex de uma forma muito rápida, como podem ver em baixo, e ainda tivemos tempo para cortar, colar e montas figuras de papel que facilmente reconhecem do jogo da Vita que agora chega à PS4. Depois de conhecer o estúdio, a postura e filosofia que rege aquele espaço de trabalho, é fácil perceber porque é que Tearaway é um jogo tão fofo e adorável. Afinal de contas, é o resultado da mente de todas aquelas simpáticas pessoas que nos receberam.

Para os que, tal como eu, estavam preocupados com a possibilidade de uma conversão directa roubar um dos maiores argumentos da portátil da Sony e ao mesmo tempo não incutir relevância ao novo lançamento, posso dizer que podem sossegar. Unfolded é, tal como o nome diz, um novo pacote que iremos desembrulhar e, tal como Rex diz, mais parece que o original foi um conceito para testar. Além de novas e divertidas mecânicas de jogo, temos mais espaços para visitar, novos pedaços de história e uma adaptação que segue a mesma filosofia do original: completo respeito pela plataforma de destino.

"Se olhares para muitos dos locais numa lista vais conhecê-los mas quando os jogas vão parecer locais diferentes."

A sensação que o original me deu foi que não poderia existir sem a Vita. Não podia estar mais errado pois quando temos pessoas tão dedicadas e apaixonadas pela criatividade, qualquer coisa parece ser possível. Donos de uma percepção artística como poucos nesta indústria, o pessoal do Media Molecule faz com que Tearaway na PS4 esteja ainda melhor do que estava na Vita pois além de parecer natural, que nasceu aqui, faz uso do DualShock 4 de forma que nenhum outro estúdio fez até à data. A sério. A astúcia revelada na integração do comando no gameplay, sem a momento algum ser intrusivo, é o maior atestado do seu talento.

Adicionalmente, tivemos a oportunidade de assistir a um mini-concerto de Kenneth Young e Brian D'Oliveira, duo responsável pela carismática banda sonora do jogo. Tearaway brilha em alguns momentos pela forma como combina as músicas da banda sonora com o gameplay, é uma integração que resulta na perfeição. O mais importante e o que mais gosto me deu foi que não tivemos relações públicas a cantar ao ouvido, não tivemos lavagem cerebral como muitos poderiam criticar, tivemos contacto directo com quem cria os videojogos que adoramos, contacto com quem vive disto, quem é apaixonado pelos videojogos como nós e que acorda todos os dias com o desejo de transformar as ideias que correm pela sua mente em algo que iremos adorar jogar no futuro.

Como nota adicional devo referir que Dreams, o próximo projecto do Media Molecule para a PlayStation, não estava acessível e a equipa responsável por ele não era esta. No entanto deu para ver o espaço em que está a ser desenvolvido e ver uns esboços de produção que serão usados para o jogo. Nada que possa ser referido aqui.

Ver no Youtube
Eurogamer PortugalTearaway é um jogo espectacular, porque resistiram à tentação de uma sequela e optaram por Unfolded?
Rex Crowle

Penso que sentimos de muitas formas que ainda não havíamos contado a história toda do primeiro jogo. Haviam alguns elementos que estavam mais escondidos no fundo. Coisas assim que queríamos destacar e depois devido à nova consola, a PlayStation 4. Precisávamos de experimentar novamente mas quando estás a experimentar é bom saber para onde essa experiência vai. Se tivéssemos ido logo para um mundo completamente diferente, penso que não poderíamos experimentar tanto.

Passaríamos mais tempo a pensar em novos locais para explorar e tratamos a versão Vita foi como um conceito para o nosso quadro, de forma a criar o jogo Unfolded. No entanto, se olhares para muitos dos locais numa lista, os níveis, vais conhecê-los mas quando os jogas vão parecer locais diferentes. Acho que quando viste a área Standing Stones na demo, é muito difícil reconhecer que estás naquele local. Pode ter o mesmo nome mas o que está lá é muito diferente.

Eurogamer PortugalSentiu-se mesmo que o jogo tinha sido pensado para a Vita. Existiram dificuldades na conversão para a PS4?
Rex Crowle

Sim. Algumas das dificuldades existiram porque tivemos que descobrir o que era especial na versão Vita e deixar isso especial para quem o joga na Vita. Por exemplo, o toque no painel traseiro, não existe isso no DualShock 4. Teríamos que virar o comando ao contrário e tocar no painel táctil. Não se sentia nada natural e todas as funcionalidades que eram precisas para Tearaway se sentir natural, para fazer sentido algumas coisas tiveram que ficar para trás.

Penso que também é importante num jogo como este ter uma metáfora, uma história por detrás do jogo. No original era que tinhas o mundo nas tuas mãos. Todas as funcionalidades foram feitas a pensar que tu tinhas o mundo nas mãos, se pressionares ele responde, se o virares ele responde. Para Unfolded foi preciso criar uma metáfora similar. A direcção que seguimos é que o mundo está na tua TV e tu estás sentado longe dele logo o gameplay deveria fazer algo dessa distância entre ti e o mundo. É como se o comando fosse parte desse mundo e quer lá voltar.

Poderíamos ter feito o mundo de papel responder aos teus movimentos no painel táctil e ver um cursor virtual no ecrã a mexer-se, recriando o que tens na Vita mas penso que se sentiria estranho, não seria natural. Tornar-se-ia novamente num videojogo com um cursor ali no ecrã. Pareceria que estávamos perante algo como Call of Duty, afinal o que se passa aqui?

Foi assim que nos lembramos da ideia dos ventos. Passas o dedo pelo painel no comando e surgem ventos no mundo de jogo. Tens uma reacção do mundo mas é ligeiramente diferente do original, onde terias que tocar directamente. Outros elementos gameplay como criar luz no mundo de jogo, atirar personagens para fora do mundo que apanhas com o comando. É tudo sobre essa distância entre ti e o mensageiro no jogo. Isso liga-se com a história pois se vão tentar novamente encontrar-se contigo irás lentamente percorrer o mundo para que essa distância entre ti fora do mundo de jogo e entre eles lá dentro se encurte cada vez mais.

Eurogamer PortugalExiste uma certa sensação de inocência nos personagens e no mundo. Como criaram isso?
Rex Crowle

Penso que é não explicar em demasia as coisas, os personagens no jogo não dizem uma frase publicitária a todo o tempo. Não tens que apanhar 3 estrelas num nível e eles dizem 'AWSOME'. Não sabes o que eles estão a pensar. É importante para nós que eles não falem entre si, as suas faces são feitas de papel e então não conseguem expressões complexas.

Isto deixa-te a imaginar 'o que estão a pensar desta aventura?' ou 'o que estão a pensar de mim que está a controlar o jogo?' Penso que é a forma mais fácil e rápida de o explicar.

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