A vertente a solo de Splatoon 2 promete
Tem tentáculos para nadar.
Estamos a pouco mais de uma semana de um dos lançamentos mais importantes da Nintendo, do corrente ano. Splatoon 2 chega no dia 21 e dá sequência a uma experiência original, publicada em Maio de 2015, para a Nintendo Wii U. Splatoon notabilizou-se por conciliar uma série de elementos presentes nos jogos de acção e nos "shooters" na terceira pessoa. Dos puzzles, passando pelas subtilezas e mecânicas especiais como espalhar a tinta para abrir um percurso gelatinoso e uma via rápida (ao mesmo tempo que deixa o inkling carregar o depósito de tinta) para as personagens transformadas em polvos, Splatoon pautou-se como uma experiência refrescante, dotada de uma jogabilidade eficaz e proveitosa, composta por uma vertente artística de grande impacto.
Considerando que a Wii U teve uma performance muito abaixo do esperado, a franquia Splatoon encontra na Switch uma espécie de seguro de vida, um recomeço e uma oportunidade para brilhar, ainda que de algum modo tenha atingido isso, porventura numa escala inferior, na anterior plataforma. A Switch, com a sua portabilidade, facilita em termos de multiplayer, sobretudo a vertente local. A componente online permanece crucial e dela nos iremos debruçar especialmente quando publicarmos a nossa análise.
Todavia, este ano, pudemos já experimentar um pouco da componente online através das famosas "turf wars". Nessa altura ficamos com uma ideia um pouco mais precisa sobre as novas armas e os mapas. Recentemente, já no decurso da E3, jogámos o modo "horde" Salmon Run. Até quatro jogadores enfrentam uma vaga de adversários, ao mesmo tempo que recolhem e lançam ovos para um cesto. No final, uma "boss battle" põe à prova o trabalho de equipa.
Agora que temos em mãos a edição final e nos aproximamos a passos largos do lançamento, esta é a oportunidade perfeita para descobrir um pouco sobre o modo história, a estrutura "single player" que mais uma vez não saiu descurada, até pelo contrário. Assistimos a um incremento das áreas e mapas, com muito para percorrer, explorar e interagir.
Da experiência obtida ao longo das primeiras horas de jogo é inegável que a campanha individual se perfila como um dos pontos fortes de Splatoon 2. Bem estruturada, proporciona sistematicamente novos desafios, um grau de dificuldade sustentado sem nunca se tornar frustrante. As "boss battles" voltam a assumir um papel de destaque pela peculiaridade das criaturas que defrontamos, assim como através do engenhoso método de as destruir. Numa fase inicial, a sensação de estarmos a jogar uma versão melhorada do original parece ecoar na mente e fazer algum sentido depois de revistarmos processos e certas habilidades.
Mas também é verdade que avançando para os vários segmentos que compõem uma "hub", que por seu turno corresponde a uma área (existem 5, ao todo), com ainda mais objectivos para cumprir, torna-se claro o trabalho que a equipa de desenvolvimento realizou ao longo dos dois últimos anos, no sentido de desenvolver e acrescentar ainda mais pontos de diversão, brincando com as ideias originais ao mesmo tempo que junta novos ingredientes, fornecidos gradualmente ao jogador. Em pouco tempo percebemos que esta componente individual de Splatoon 2 ganhou uma revitalização e não é apenas um encosto do sucesso do original.
Sem adiantar muito sobre os pormenores da história, apesar da Nintendo ter já anunciado que seria uma sequência depois do final de Splatoon, os inklings regressam a pedido de Marie para defrontar os Octarians, que estarão por detrás do desaparecimento de Callie e do Great Zapfish. Assim, com Marie a servir de guia na fase inicial, lançamo-nos na primeira hub, uma área que compreende as primeiras secções. Desde libertar os zapfish (no final de cada nível lá estão a reluzir), recolher sardinhas e bolas alaranjadas, (estas como unidades de troca na obtenção de upgrades e melhor equipamento), ainda enfrentamos as criaturas mais bestiais, na ponta final do terceiro nível.
Estes segmentos são disputados quase numa luta contra o relógio. Os níveis encontram-se extremamente bem montados, com muitas áreas conectadas entre si e uma diferente organização a promover novas soluções. Em forma de polvo conseguem atravessar vedações, desde que haja tinta espalhada na direcção. Certas defesas podem ser atingidas com tinta e dessa forma é ampliado o seu tamanho, dando espaço para plataformas e conexão entre os pontos. Os saltos em forma de polvo são um pouco maiores, permitindo que sejam atravessadas zonas um pouco mais afastadas.
Interessante como as missões divergem entre si, não tanto em termos de objectivos, mas nas mecânicas aplicáveis. Há sempre algo de novo a descobrir, seja nas rampas de lançamento e nos cabos que nos lembram as sequências em Sunset Overdrive, passando pelos anéis que podemos atravessar (uma evocação de Nights é inevitável), fica depois a sensação de estarmos a jogar num "shooter" na terceira pessoa, quando na realidade o jogo é segue caminhos afastados, desde logo porque pintar a área é muito mais importante no avanço. Usando uma bomba podemos distrair alguns inimigos e atingi-los com sucesso. As possibilidades são grandes, especialmente quando recebemos novas armas, como o lança-mísseis que nos deixa disparar sobre uma multidão de Octarians, para uma entrada em cena verdadeiramente à Rambo.
Em todas as "hubs" existe um depósito onde podemos melhorar o nosso equipamento. Desde melhorar a arma, passando pela aquisição de bombas com diferente manuseamento, até se conseguir uma série de disparos mais rápidos e distantes, isto não só é essencial como vai mudando a experiência à medida que chegamos a mais níveis onde encontramos diferentes formas de interacção. É essa surpresa e sensação de descoberta que parece encaminhar Splatoon 2 para uma expriência a solo possivelmente mais rica e divertida que a original. O multiplayer poderá permanecer como o desfio derradeiro em termos de combate, mas a campanha a solo não só é extensa como parece não falhar em criatividade e engenho.