A caminho de Street Fighter IV - Parte 4
A luta é tudo!
Ao tempo, a chegada do primeiro capítulo de Street Fighter III obrigou os jogadores mais próximos da série a desenvolverem um estilo de combate, até porque se justificava a adaptação às novas personagens, dotadas de um manancial de novos e até ali desconhecidos ataques.
Mas dentro do conjunto das principais novidades a mais discutida e objecto de permanente atenção foi a inclusão do sistema “parrying”. Basicamente é uma técnica de defesa que permite o bloqueio de todos os ataques do adversário. Além disso, podia ser utilizada com qualquer lutador. No entanto, a técnica exigia um elevado grau de conhecimento e adaptação para surtir todos os efeitos desejados. Fazer “parry” ou “parrying” não estava definitivamente ao alcance de qualquer um.
Poucos jogadores controlavam bem a técnica, que obrigava o executante a pressionar na direcção do adversário, para a frente ou frente – baixo, no momento preciso em que o adversário efectuava o golpe. Ver a técnica em movimento dá a impressão que o utilizador da mesma fica como pedra e sustém qualquer investida. Executar um “parry” no meio de um combate não era difícil, mas os grandes entusiastas conseguiam o mais incrível; suster combos e ataques especiais. Isto era hardcore e muito mais avançado que um simples sistema de bloqueio. Por outro lado os jogadores podiam aproximar-se do oponente e traçar assim uma defesa cerrada, apesar da envolvência de um maior risco.
Este sistema foi, sem dúvida, uma das maiores novidades e reviravoltas na série Street Fighter. Sendo um sistema inovador e interessante, também não deixou de causar polémica. Muitos jogadores sentiam-se afastados e com dificuldade na execução da técnica acabavam facilmente vergados pelo domínio cabal de entusiastas que detinham total controlo do esquema, especialmente através da leitura dos golpes de ataque.
Outra novidade em Street Fighter III foram as “Super Arts”, técnicas especiais, de escolha múltipla e bastante diferentes entre si, que simbolizavam a evolução do sistema de super combos. Na prática as semelhanças ainda eram consideráveis, sobretudo pela quantidade de dano causado. Quando escolhiam um lutador, os jogadores tinham de optar de seguida pelo movimento a que davam preferência. No final, Street Fighter III New Generation marcou um considerável avanço na série, mas denunciou uma apreciável limitação ao nível das personagens disponíveis. Os fãs da série pugnavam por mais lutadores em cena. Apenas seis meses depois a Capcom respondeu aos apelos fazendo chegar a sequela.
Street Fighter III 2nd Impact – Giant Attack
Com tão pouco tempo entre dois jogos, Giant Attack não significou uma alteração profunda e traduziu mais depressa uma melhoria e evolução de bastantes aspectos ligados ao jogo inicial. Desde o balanço dos combates, às novas personagens e esquema de jogo, a evolução foi a palavra de ordem. Mesmo assim a popularidade de SF III estava em crescendo e esta segunda vaga teve o mérito de acrescentar mais adeptos à cena das arcades.
Desde logo porque podiam usar mais personagens, nomeadamente os poderosos Urien e Hugo, como também Akuma e Shin Akuma. No que respeita à jogabilidade alguns aspectos foram alterados, apesar de continuar em vigor o sistema de parriyng. Por outro lado os produtores desenvolveram o modo história à medida de cada personagem.
Foi, porém, com a chegada de Urien e Hugo que se sentiu o poder das novas personagens. Urien acabou por concentrar mais atenções por ser o irmão mais novo de Gill e apesar de ser um lutador com bastante força para explorar detinha um conjunto de técnicas que o equiparavam ao irmão. Uma das notas distintivas era a rapidez com que se movia, facilitando a aplicação das técnicas especiais, super arts e outros ataques surpresa que deixavam à beira do desespero muitos adversários. Fazer um uso pleno e extensivo das suas capacidades não estava ao alcance de qualquer um.
Na outra banda, Hugo era um lutador maior mas também lento. Sem uma personagem que se aproximasse a Zangief no primeiro capítulo, Hugo colmatou essa falha e podia infligir muito dano nos adversários no uso dos poderosos ataques especiais. Ficou conhecido como o lutador que exigia as rotações de 360 graus para projectar os adversários. O breaker attack era digno de registo visual, mas ao mesmo tempo era de uma exigência atroz na medida em que eram precisas duas rotações no manípulo. O somersault press era particularmente devastador e com tanto entusiasmo à volta desta personagem, muitos jogadores ficavam satisfeitos cada vez que executavam os golpes especiais, ainda que perdessem o confronto.