"Acordar os céus" é o lema no desenvolvimento de Ace Combat 7 - Entrevista
Na E3 estivemos à conversa com Kono Kazutoki, sobre VR, regresso à ficção científica, etc.
Dez anos depois do lançamento de Ace Combat 6: Fires of Liberation, como exclusivo Xbox 360, a Bandai Namco regressa com um novo episódio, num novo hardware. Mantendo a jogabilidade que permitiu a qualquer um desafiar os céus, entre um misto arcade e acessibilidade, o grande desafio para esta edição, conta-nos Kono Kazutoki, manager do grupo de produção, visa acordar os céus e tornar mais realistas certos elementos do ambiente, como a passagem pelas nuvens.
Da realidade virtual ao regresso da ficção científica, Ace Combat 7 só sairá em 2018 e ainda há bastante desenvolvimento pela frente mas a Bandai Namco visa alcançar uma referência nesta viagem pelos céus.
Ace Combat 7 regressa dez anos depois de Ace Combat 6. Qual foi o vosso maior desafio ao produzir esta edição simultaneamente para uma nova plataforma, a PlayStation 4?
Kono Kazutoki: Diria que ainda estamos a meio do desafio e quando lidas com a preservação do legado de Ace Combat queremos cumprir com a expectativa de todos os que esperaram 10 anos. Há uma variedade de factores que queremos melhorar no interesse da qualidade.
Especialmente agora que introduzimos uma nova sequência da série num novo hardware, a audiência e os consumidores têm uma certa expectativa, mas nós, enquanto produtores temos que estar à frente dessa expectativa e criar algo que não só os satisfaça como supere. Por isso a nossa responsabilidade é imensa.
De que modo a tecnologia da PlayStation 4 permite melhorar as condições de um jogo que tem por base o combate aéreo e de que forma isso será visível em termos de mecânicas?
KK: Uma coisa que eu quero que compreendam é que os comandos e a forma como o avião interage e aplicam os controlos, trabalhámos muito para que fosse representativo da série Ace Combat. Muitos dos fãs que conhecem a série (legacy) vão sentir que isto é Ace Combat.
Numa terminologia interna usada para o efeito temos a expressão "acordar os céus"
Muitos dos recursos disponíveis no hardware foram deslocados para o ambiente. Numa terminologia interna usada para o efeito temos a expressão "acordar os céus". Com isso pretendemos expressar outros elementos sobre o que significa voar no céu, a turbulência, as texturas das nuvens, queremos que a ideia da temperatura passe para lá do ecrã. Isso foi um grande desafio para nós e daí que muito do processo de desenvolvimento e atribuição do poder da consola tenha sido encaminhado para o ambiente.
Este é um jogo que quase qualquer pessoa pode jogar. Temos duas formas de o jogar; através de uma forma realista/arcade ou ainda mais realista. Nesta última opção quais as maiores diferenças?
KK: O conceito central de Ace Combat é a ideia de liberdade. Ver e percorrer estes vastos céus. Não queremos que os controlos interfiram com essa experiência e pós isso é que os controlos na dificuldade base não são muito realistas nem difíceis. O que nós adicionamos em Ace Combat 7 foi o ambiente e a interactividade com o ambiente.
Por exemplo quando sentes alguma turbulência apercebes-te que estás a atravessar as nuvens, qualquer que seja o método de comando. Essa foi a maior adição a Ace Combat 7.
Eu tive a oportunidade de jogar com o PlayStation VR. Qual a impressão do estúdio sobre a realidade virtual. Se este é o momento ideal para a tecnologia uma vez que o jogo parece talhado para ela.
KK: Com a experiência VR nós queremos que a partir do momento que coloques o aparelho te tornes imediatamente num piloto. Que essa ilusão e imersão nunca quebre a partir do momento que te encontras no hangar. Naquele instante estás a bordo do avião e vês o porta-aviões. Essa corrente não quebra e foi um grande desafio e trabalho que tivemos pela frente para a experiência VR. Não queremos que o jogador volte à realidade.
A série Ace Combat é também conhecida pela narrativa. O estúdio sente-se mais confortável quando desenvolve a dimensão ficcional?
KK: Como este é o número 7, na série, optamos por preservar o mesmo mundo, herdado dos episódios 4 e 5. Ao fazê-lo é natural que se transformasse numa história com base ficcional. Quando fazes uma história ou um mundo baseado na realidade é muito fácil. Não tens que pensar, a história e o espaço já estão lá. É um tanto irónico porque desenvolver ficção implica mais recursos e energia. Tens de pensar qual a situação económica deste país, qual a política por detrás. O benefício é que tens mais liberdade ao permitir-te ser mais criativo e devoto por diferentes temas.
Felizmente que para nós, ao desenvolver esta história de ficção, a franquia detém imensa história que podemos usar deste mundo. Podemos juntá-las numa plataforma de forma criativa.
Para os jogadores que não experimentaram os jogos anteriores da série, se começarem a jogar o episódio 7, não terão dificuldades de adaptação?
KK: Como usamos o mesmo mundo dos episódios 4, 5 e 6, a história que estamos a contar neste episódio é única. No mundo real, já passaram 10 anos desde Ace Combat 6. Pedir a um fã que se recorde do que aconteceu há 10 anos e usar isso numa história agora seria pouco razoável. Nesse sentido, usamos o mesmo mundo, assim como alguns elementos, mas fizemos a história de modo a que fosse acessível por quem não tenha jogado anteriores episódios.
Verás que a história é única no sentido em que pegamos nalguns temas e eventos actuais como os aviões não tripulados versus aviões pilotados por humanos.
"Há um produtor que é um "nerd" por jactos de combate e também é um grande fã de ficção científica."
Quantas horas oferecerá a campanha?
KK: Atendendo a que ainda estamos a desenvolver muitas coisas, porque estamos numa consola da nova geração, essa é uma grande tarefa e ainda estamos à procura de um equilíbrio.
O que vos inspirou no design dos aviões?
KK: A origem de muitos aviões que vês na franquia Ace Combat resulta de uma combinação de fontes próximas do exército mas também de alguns membros da equipa. Há um produtor que é um "nerd" por jactos de combate e também é um grande fã de ficção científica. As ideias surgem em consonância com a realidade dos jactos que vês no mundo real, com elementos de ficção científica que são transportados para o jogo.
Ele desenvolve até algumas peças que não chegas a ver no jogo. Há muitas coisas que ele faz mas que não ficam visíveis para o utilizador, coisas que lhe consomem muito tempo e atenção.