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Age of Empires Online

Sopa de géneros.

O free-to-play sustentado em venda de conteúdo adicional é cada vez mais uma aposta séria das empresas de software como modelo de negócio para os videojogos. E este fenómeno não se limita apenas aos pequenos produtores Indie, mas a toda a indústria em geral. Gigantes como a Sony e Electronic Arts, Valve e Id Software, ninguém quer ficar de fora deste molde que provou poder ser altamente rentável e com um risco menor. Foi exatamente neste sentido que a Microsoft optou por uma medida arrojada, e decidiu fazer a transição de uma das suas séries mais adoradas, o Age of Empires, para uma versão exclusivamente online com imensas características de um MMO, livre de subscrição mensal, mas sustentado em vendas de conteúdo extra.

O desenvolvimento do novíssimo Age of Empires Online começou por estar a cargo da Robot Entertainment, nascida dos extintos Ensemble Studios, para mais tarde passar para as mãos da Gas Powered Games. Esta transição foi algo polémica para os fãs, mas sinceramente julgo que deverá ter algo a ver com a variedade de aspetos de design exigidos pelo jogo. Casar um RTS com um MMO, adicionando elementos RPG, dentro de um modelo free-to-play com micro transações não é tarefa fácil, e exige alguma abrangência de experiências. Apesar disso, este Age of Empires Online cai nalgumas armadilhas características dos MMO, e funciona mais em regime de macro transações, do que de micro transações típicas de outros jogos online free-to-play de sucesso. Mas já lá vamos.

A primeira coisa a fazer é escolher entre Gregos ou Egípcios, as duas civilizações disponíveis com o lançamento do jogo. Em breve estarão disponíveis as civilizações Persa e Celta. Existem algumas diferenças nas unidades disponíveis para cada civilização, mas as principais diferenças são meramente cosméticas. No meu caso os Egípcios ganharam, primeiro porque joguei com os Gregos durante a beta, mas principalmente porque têm disponíveis imponentes elefantes de guerra. A principal mudança, imediatamente percetível logo que começamos o jogo, está ao nível da estética. Os ambientes realistas dos títulos anteriores da série foram substituídos por um estilo cartoon, com ambientes cheios de cor e animações, que se assemelham mais a um filme animado da Disney, do que a um Age of Empires tradicional. É de prever que alguns fãs mais conservadores olhem para esta mudança com desconfiança, ainda assim, de uma forma geral a estética está agradável, especialmente no que aos edifícios da nossa capital diz respeito.

A ação do jogo desenrola-se em dois campos bastante distintos, na nossa capital e nas missões (quests). A Nossa capital é a expressão máxima do nosso poder, e é também ela que expressa diretamente o nosso progresso no jogo. Digamos que funciona exatamente como uma personagem de um qualquer MMO. À medida que ganhamos experiência é a nossa capital que sobe de nível (até ao máximo de 40), e o equipamento que adquirimos durante as missões é equipado diretamente no gear hall da cidade. No palácio temos acesso a uma árvore de talentos onde podemos gastar os pontos que vamos ganhando com os níveis, dentro de três categorias à nossa escolha, economia, militar e utilidade, e assim especializar o império à nossa vontade. Existem ainda conselheiros que vão sendo desbloqueados à medida que avançamos nas épocas, e que atribuem um bónus à capital, dependendo do/s conselheiro/s que escolhemos (1 por cada época).

Claro que a melhor parte deste lado do jogo é a possibilidade de personalizar a capital ao nosso gosto, à medida que vamos adicionando elementos. Os planos para a construção de um inúmero conjunto de edifícios estão disponíveis através das lojas especializadas, mas também de várias missões, atribuídas pelos npcs que habitam a nossa capital, e que falaremos mais à frente. Todos os edifícios requerem um determinado número de materiais para construir, além do respetivo plano. Existem edifícios de vários tipos, lojas, edifícios para crafting, correios, casa dos conselheiros, arena, monumentos, uma espécie de armazéns onde podemos guardar todos os materiais que vamos ganhando, workshops que produzem vários tipos de recursos mesmo quando não estamos ligados, e ainda vários tipos de artefactos decorativos.

Árvore de tecnologias, disponível no palácio da cidade.

A personalização neste contexto torna-se um autêntico incentivo à criatividade. Primeiro porque é natural que os jogadores em contexto social sintam a necessidade de expressar de alguma forma a sua individualidade, é comum nos jogos online. E depois tendo em conta que a qualquer altura os outros jogadores podem visitar a vossa cidade, e gastar as moedas nas vossas lojas, tornar a cidade apelativa é importante para que se consiga distinguir de alguma forma. Enfim, imaginem uma mistura de World of Warcraft e Farmville, e temos a nossa "cidade personagem". Uma coisa é certa, torna-se quase uma obsessão colocar os edifícios todos direitinhos ao nosso gosto. A certa altura dei por mim a gastar fortunas só para construir um jardim e uma zona residencial, edifícios completamente opcionais que apenas acrescentam valor estético à capital.

Tratando-se de um MMO, o equipamento é fundamental. Conhecidos por serem gear dependant games (jogos que dependem do equipamento), os MMO utilizam o equipamento como uma das principais formas de distinguir os jogadores mais dedicados e poderosos, dos demais. Esta forma tradicional de estratificar os jogadores foi inteligentemente adaptada para Age of Empires Online. Na nossa capital temos um edifício chamado Gear Hall, dentro deste podemos adicionar uma série de equipamento às nossas unidades, que melhoram as capacidades destas durante as missões e batalhas. O equipamento é obtido sob forma de recompensa das missões, mas também através de um sistema de crafting, onde temos a opção de nos especializarmos em duas de cinco categorias, arqueiros, cavalaria, infantaria, engenharia, construção, artesãos ainda religião. Estas peças de equipamento depois de equipadas atribuem algum bónus, dependendo de quem a equipa, desde reforçar as defesas, aumentar o dano por uma pequena percentagem, ou mesmo diminuir o tempo que demora para treinar uma unidade.