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Agents of Mayhem - Análise

Brutos com balas.

Uma alternativa satisfatória a Saints Row. Estes agentes asseguram um começo estrondoso e divertido, mas aos poucos vão perdendo asas.

Depois de vários anos a desenvolver Saints Row, um irreverente, abundante e excêntrico jogo de acção e role play em mundo aberto, a Volition decidiu brindar os fãs, em 2017, com Agents of Mayhem. Trata-se de uma abordagem um pouco diferente, dado que sem se distanciar em demasia de Saints Row, tenta proporcionar mais alguma coesão e ordem como contraponto aos excessos dos santos. Alguns fãs poderão sentir esta mudança, chegando eventualmente à conclusão de que esta obra não está à altura do outro legado, porventura sem aquela composição opulenta e drástica. No entanto, há aqui divertimento, fogo e explosões: muitas, desde que estejam preparados para jogar algo de forma despreocupada.

Confesso que ao partir para o jogo sem esperar por um colosso, a primeira parte tornou-se até bastante agradável e melhor do que estava a contar. São frequentes os jogos que nos atropelam com constantes informações, diálogos e menus sobrepostos que depressa nos confundem e aborrecem quando o que se requer é uma integração imediata. É isso que nos dá Agents of Mayhem, ao jeito de uma série de animação ao Sábado de manhã. Aprendemos os movimentos básicos do trio de agentes, enquanto cumprimos uma das primeiras missões. Óptimo.

Existem pontos de ligação ao universo Saints, particularmente nas personagens. Contudo, estamos perante uma obra independente, que dispensa qualquer conhecimento ou contacto prévio da outra série. Podíamos abordar um pouco este tema, mas é trabalho que fica para os fãs, podendo descobrir as ligações à medida que descobrem os agentes que integram a MAYHEM. Esta é uma agência multinacional dedicada à captura de cérebros maléficos, servindo-se de uma série de super heróis, denominados Agents of Mayhem, todos eles dotados de um conjunto de características especiais, formando trios de ataque verdadeiramente bombásticos.

Os cenários estão geralmente bem produzidos, oferecendo um design futurista da cidade de Seoul.

Na luta contra a LEGION, uma liga de loucos que pretende reduzir a pó e escombros as nações, terão que cumprir missões, superar árduas batalhas, combater vagas e vagas de inimigos, assim como desbloquear contratos e angariar novos agentes para o confronto do milénio. Curiosamente, a guerra ocorre em Seoul, Coreia do Sul, algures num futuro não muito distante, próximo até de qualquer contenda que a todo o momento possa deflagrar um pouco mais a norte. Mas o rumo pomposo e quase festivo que patrocinam os acontecimentos quase que deitam borda fora a ideia de guerra. Não há sangue, gritos, emoção, terror ou drama. Por vezes, adensa-se aquele humor do frenesim a que as personagens estão sujeitas quando ocorre uma luta de um contra todos, dando azo a um autêntico festival pirotécnico.

As missões são múltiplas e a diversão torna-se palavra de ordem. No final acumulam experiência e ganham novas peças, tornando as personagens mais poderosas e aptas a envolverem-se em confrontos ainda mais radicais. Desde o começo, são atribuídas 3 personagens. As primeiras são obrigatórias, mas depois de desbloquearem novos agentes, podem rodar a equipa. Atendendo às características de cada agente, o factor estratégico é maior assim que é dada possibilidade de escolha.

Agradou-me a facilidade com que efectuamos os upgrades e nos servimos das personagens em termos de "specials". Estes poderes são muito simples de activar. Por exemplo, para despertarem toda a fúria de uma personagem - o seu modo mayhem - terão que eliminar um conjunto de inimigos em catadupa até um indicador surgir no ecrã, clamando pela pressão dos botões R1 e L1, em simultâneo. A descarga de fogo sobre os rivais, incapazes de sustentarem tamanho dano, é assinalável. Os processos de combate, simplificados, com uma mira fácil de deslocar e com três níveis de salto para realizar, enquadram-se como factores de divertimento, mais do que qualquer componente competitiva. Até porque somos nós contra o computador.

Muita acção e constantes explosões. O dedo não liberta o gatilho.

Não vejo nada de mal nos jogos que apostam numa componente a solo. Nem sempre um jogo em mundo aberto passa a ser melhor só porque pode ser explorado em grupo. A existência de um parque de diversões alargado, não significa que tenha que aguardar num servidor até que outros agentes humanos se juntem a nós. Às vezes chego mesmo a ter saudades de um jogo single player puro e duro, que tenha uma campanha para me divertir. Não vejo a necessidade de partilhar experiências em tudo. Mas também é verdade que a actual configuração de Agents of Mayhem, beneficiaria com a inclusão de uma opção cooperativa.

Há matéria para isso, mas como está significa que para mudar de personagem só precisam de clicar no d-pad, para a direita ou esquerda. Mudando de personagem, não só ficam na posse de outros poderes como podem qualificar-se melhor para determinado confronto. Mas tenham atenção, se perderem uma personagem em combate só poderão recuperá-la encontrando um item específico, pelo que ainda pode demorar, deixando os restantes elementos em risco. Se perderem todas as personagens numa missão, o quadro é naturalmente de game over.

Combinar os poderes especiais das personagens com os movimentos básicos resulta numa série de operações rápidas, quase frenéticas. Infelizmente, a fluidez nem sempre é a melhor, sendo por vezes bem perceptíveis algumas quebras de "frame rate" ou quando não ocorrem fica a sensação de que a acção não é tão fluida quanto seria desejável para uma experiência deste calibre. Com movimentações rápidas, amplas secções para cobrir, sentir que a rotação da perspectiva ou pontaria é um pouco demorada, não abona quando se pretende uma cadência explosiva.

Tirar proveito das habilidades das personagens é crucial em determinados momentos.

Outra dificuldade que encontramos em Agents of Mayhem, tem que ver com o foco da história, em conciliá-la com o mundo aberto que é esta magnífica cidade: Seoul. Ao fim de meia dúzia de missões, e depois de já nos termos refastelado numa boa dose de combates, transformados em autênticos festivais de pirotecnia e tiro ao prato, voltamos a enfrentar nova dose, sendo uma forma algo clássica de entorpecer os sentidos do protagonista. Há momentos bons, nalgumas missões temos que completar tarefas específicas e até o uso dos veículos de transporte ganha mais importância, mas não há muito mais a fugir à regra, o que a breve trecho significa uma espécie de uniformização dos procedimentos sobre o mesmo padrão. Teria sido uma escolha mais interessante acrescentar mais focos de atenção e um melhor alinhamento de missões. A narrativa do Mayhem vs Legion tem os seus percalços e raramente nos deixa empolgados, o que também não abona. A dada altura só queremos completar a missão para subir de nível e quiçá ganhar mais um poder especial.

Muitas missões levam-nos a escolher determinado agente e nisso reside um ponto interessante, descobrir os pontos fortes dos membros da Mayhem, as suas habilidades. Por norma prefiro as personagens mais equilibradas, como Hollywood (foram buscá-lo a Top Gun?), mas podemos sempre escolher outras personagens em conformidade com outras um estilo de ataque alternativo (para a proximidade, Hardtack é a escolha óbvia). Rodar neste sistema e aplicar os upgrades é um tanto satisfatório, até porque o sistema não é demasiado complexo. Pena que ao passarmos para a cidade, a falta de variedade nos objectivos impeça voos mais altos para Agents of Mayhem.

Os primeiros segmentos do jogo estão bem conseguidos, através de uma integração muito eficaz, desde que estejamos preparados para entrar numa campanha que é sobretudo um festival de pirotecnia, bem conseguido. Mas do mesmo modo que um filme do Rambo se torna interessante quando bem realizado, também em Agents of Mayhem esperávamos consistência e uma habilidade para surpreender o jogador. Depois de aberto ao meio e cumprida uma fase inicial até bastante divertida, entramos num segmento de menor criatividade e fulgor. É bem vinda a sua menor complexidade nos elementos role play e o fácil entrosamento ao começar, mas a dada altura podem ficar sem combustível ou sem pipocas, quando pensávamos que o que acontecera era só o aquecimento.

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