Alan Wake
Luz intermitente.
Deixando o argumento um pouco de lado, o jogo traz consigo uma jogabilidade que considero primária no panorama actual. O jogo é simples na sua forma, não arriscando um milímetro em nada, não importando a direcção. Julgo aliás, que a qualidade do ambiente, com o nevoeiro, os efeitos de luz, o efeito de atmosfera, principalmente na floresta, em suma, o motor de jogo no seu estado bruto, merecia uma jogabilidade a condizer. Poderão estar a pensar que o jogo tem erros de jogabilidade, como formas estranhas de actuar, mas não. Essa não é a questão. Pelos padrões actuais, Alan Wake é datado em termos de jogabilidade. Alan Wake, a personagem, parece alguém pregado ao chão, tal é a dificuldade de correr, saltar ou fazer qualquer outro movimento. O acto em si de jogar, corre bem, mas o dinamismo da personagem, as sequências de animações do esqueleto, é algo muito abaixo dos padrões dos jogos actuais.
Algo que também não abona a favor do jogo é a sua repetitividade, onde fazemos sempre as mesmas coisas desde o início ao fim do jogo. A ausência de puzzles, de enigmas, ou mesmo de decisões, tornam o jogo monótono em certas alturas. A minha maior preocupação era antes passar essas zonas o mais rápido possível, para poder saber mais sobre a história. Se estamos perante um jogo onde o uso da bala e da força é um dos pontos fortes, isso deveria ser no mínimo mais emocionante e variado. Não existe um único local onde nos encontrámos com alguém superior a nível de força, ou de dificuldade. O jogo bate na mesma tecla desde o início do jogo até ao fim. O que ajuda a passar esses momentos é a beleza do ambiente, o cuidado com o detalhe na criação dos níveis, da floresta, dos trilhos, das encostas, e zonas habitacionais.
O jogo tem uma progressão extremamente linear, não deixando margem para qualquer tipo de decisão ou de escolha. Existe uma história para ser contada, e essa corre em linha recta. O jogo tem tempos de carregamento bastantes aceitáveis, existindo uma progressão continua, sem qualquer paragem. Existem imensos checkpoints, sendo que a cada fonte de luz directa é efectuado um checkpoint.
A luz é a componente mais importante do jogo. Aliás, é a razão da sua existência. Onde há luz, há escuridão, e tal como o duelo universal, em Alan Wake as duas forças colidem no mesmo espaço, uma tentando suplantar a outra. Nós estamos do lado da luz, e por isso é muito importante o uso que fazemos dela. Munidos de uma lanterna, poderemos apontar para cegar e atirar contra os inimigos. Quanto mais hábeis formos com a lanterna menos munições iremos gastar. Ao todo temos quatro slots de objectos que podemos usar. As armas pesadas, que são espingardas ou caçadeiras, revolveres, granadas de luz, verylights, e pistola de sinalização. As lanternas também poderão variar de tamanho, mas não existe um resultado visível na jogabilidade. Existem certos momentos em que o jogo parece mais um L4D, mas sem o seu encanto natural.
Embora o jogo viva da sua trama, é também desequilibrado na forma com que bota chumbo. Ou seja, Alan é um escritor, nada dado a violência, vivendo mais de palavras e emoções do que no uso da força. Poderemos afirmar que Alan está desesperado, quer pelo desaparecimento da sua mulher, bem como devido aos seus próprios traumas psicológicos. Até aqui tudo bem, o uso da força é um meio que justifica o seu fim, mas a forma como o jogo está produzido, quase tudo se centraliza em disparar, disparar e apanhar armas e munições para disparar novamente. Aliás, não raro são as vezes onde armas, munições e baterias para a lanterna estão localizados em sítios ridículos. Se Alan Wake pretende ser o mais próximo que podemos ter de um filme/videojogo, porque é o que realmente pretende, não consegue cumprir com o seu objectivo. Se fosse um filme, era um mau filme. Posso dizer que seria tudo uma questão de contextualização, como por exemplo arrombar uma esquadra para poder adquirir mais armamento. Mas nem isso existe. Tudo está à mão de semear.
Algo de interessante no jogo, que tem uma relação directa com a história, são as diversas folhas perdidas de um novo livro que iremos apanhar pelo caminho. O que lemos é o que irá acontecer, ou que nos fornece informações complementares sobre o que se passou ou irá passar, mesmo não estando presente. Muitas foram as ocasiões em que ao ler determinada passagem via-me colocado no local, e mesmo sabendo o que iria acontecer, o friosinho na espinha teimava em desaparecer tal era a expectativa gerada sobre a cena.
O facto é que também não consigo deixar de gostar de Alan Wake. Não queria deixar de mencionar a fabulosa banda sonora, o fantástico ambiente criado e a perfeita recriação dos diversos aspectos da localidade. Embora não seja um mundo livre, Bright Falls foi bem recriada, e é perfeitamente notório a inclinação inicial da Remedy em criar um mundo sandbox. Muita coisa ficou pelo caminho, e outras tantas ideias perdidas. A riqueza do ambiente permitirá certamente uma revisita à cidade das duas faces.