Alan Wake
Preso no próprio enredo!
Pese embora as possíveis conexões, Alan Wake dificilmente se estabelecerá no género dos jogos de terror. Os produtores antes inculcam e preferem a denominação de um “thriller” de acção psicológico que encerra alguns elementos de terror, para aquela que é uma das obras mais apetecidas da geração e possivelmente mais vezes adiada. Quer-se feito, mas bem cumprido e talvez por isso, dando cumprimento a um argumento e atmosfera muito específicos, que caberiam num qualquer de Stephen King ou David Lynch, essas podem ser algumas influências.
Não obstante, a Remedy mantém o jogo dentro do seu terreno, cativando pela apresentação e por todo o design envolvente. A forma como os produtores estabelecem contacto com os jogadores, com as suas emoções, chega a assustar. Mas tal como referimos atrás, leva algum tempo até se integrar diante da denominação avançada pelos produtores, especialmente pela forma como nos momentos introdutórios, tomam conta alguns elementos fantasmagóricos, na acepção mais maquiavélica do termo; um louco de machado na mão, um senhorio aterrador de cultos satânicos e uma esposa que desaparece misteriosamente.
É desta forma que entrarão pelo mundo do escritor Alan Wake, através de um sobressalto imediato e progressivamente vertiginoso, de autêntica desorientação, encontrando à noite, na luz artificial, por intermédio de lanternas, holofotes e “very lights”, pequenos artífices geradores de tranquilidade, que protegem o nosso herói dos ataques de umas figuras sombrias que se desfazem numa chama quando lhes é apontada uma tocha. Prevalecem os elementos ligados ao supernatural, construindo um clima de tensão em alternativa ao choque e terror. À medida que Alan Wake tenta lidar com estas criaturas e monstros que emanam das florestas de Bright Falls, ocorre a sensação que muitos dos problemas com que a personagem se debate, podem ser produto da sua imaginação.
Pouco tempo antes de partir em férias forçadas para a “barraca” que detém no lago Cauldron, no noroeste pacífico, Alan enfrenta um episódio que lhe assalta os sentidos, expresso numa cena anterior aos créditos iniciais, que põe em marcha os efeitos aterradores de uma das suas criações literárias. Ignorando esse aviso, descarta as possíveis consequências e parte para Bright Falls, num estado de total bloqueio mental. Questiona-se também se o seu talento se esvaziou. Discute com a esposa depois de ela lhe revelar um plano para o ajudar, ela que levou consigo uma máquina de escrever para ele usar nas férias, não evitando uma acesa discussão à medida que penetram na floresta.
Mais tarde, readquire a consciência, dando conta que sofrera um violento acidente. Deambula pela escuridão da floresta, tendo a específica impressão de um manuscrito para um “thriller” que não se recorda de ter escrito. A partir desse instante sabe apenas que terá de lidar com vultos e sombras que seguram machados, foices e facas.
Alan Wake é uma figura que capta imediatamente a atenção do jogador. É um indivíduo que atravessa uma fase de crispação, mas também tocado e atingido. É inteligente mas também capaz de produzir manifestações súbitas de violência. O que chama a atenção, porém, é a forma como tenta resistir ao lado mais fraco da personalidade. Enfrentando um casamento conturbado, um apagão na sua veia de escritor, o contacto com o jogo vai, amiúde, sugerindo, que os seus problemas batem mais fundo. Este lado tocado de Alan Wake conserta-se com a própria jogabilidade, que põe na lanterna a arma de defesa por definição contra as ameaças que o atormentam durante a noite.