Análise à performance: Assassin's Creed Unity
As primeiras impressões e métricas do Digital Foundry.
À medida que nos aproximamos do primeiro aniversário da nova vaga de consolas, parece que as capacidades de processamento relativas da PlayStation 4 e Xbox One são algo já conhecido. A maior parte dos testes de multi-plataforma que temos realizado até agora apontam para um cenário onde a consola da Sony corresponde ponto por ponto com a consola da Microsoft, adicionando-lhe o benefício de uma parte generosa do poder adicional do GPU, muitas vezes permitindo levar a resoluções mais altas. No entanto, os nossos testes com Assassin's Creed Unity revelam algo muito diferente da norma multi-plataforma. Em termos visuais parece idêntico em ambos as consolas, mas na maioria dos cenários que desafiam os 30fps bloqueados do jogo, os testes que fizemos revelam que a One Xbox assume a liderança.
A Ubisoft criou uma controvérsia quando revelou que ambas as versões do Unity a correr nas consolas iriam funcionar nuns nativos 1600x900 - algo muito diferente da vasta maioria dos títulos multi-plataforma sub-1080p, onde se inclui o Watch Dogs, Battlefield 4, onde a PlayStation 4 sempre teve uma vantagem na resolução.
"Decidimos bloquear os jogos às mesmas especificações para evitar debates e outras coisas", comentou Vincent Pontbriand, produtor de Unity ao Videogamer. "Técnicamente estavamos limitados pelo CPU. Os GPUs são na verdade poderosos, e é claro, os gráficos são mesmo fantásticos, mas é o CPU [que] tem que lidar com os processos da IA, o número de NPCs que temos no ecrã, e todas estas coisas a correr em paralelo".
"Ficamos rapidamente sem espaço nesse aspeto, e foi um bocado frustante", continua, "porque pensamos que iria ser uma melhoria por dez vezes no que se refere à IA, e percebemos que iria ser muito difícil. Não é o número de polígonos que afeta o frame-rate. Poderíamos estar a executar nos 100fps se fosse apenas gráficos, mas por causa da IA, ainda estamos limitados a 30fps."
Certamente, numa perspectiva visual, o Assassin's Creed Unity traz finalmente a série para a nova geração, e os resultados são espantosos. O novo motor de jogo entrega uma atualização massiva sobre o jogo do ano passado, levando um boost com melhorias significantes ao nível do detalhe da geometria das personagens e ambientes, texturas mais complexas, a nova iluminação e os modelos de shader que em conjunto e de forma muito bonita ajudam a criar no jogo um aspeto quase fotorealista - apesar dos personagens muitas vezes retirarem essa ilusão, aparecendo distintamente estilizados, mas invadindo ao mesmo tempo o uncanny valley. Uma das maiores atualizações vem na forma de um aumento dramático na quantidade de NPCs presentes no mundo do jogo, que pode ir para as poucas centenas sob condições específicas. É uma visão ambiciosa - mas vem à custa da performance bruta.
O Assassins Creed Unity está aquém do padrão de desempenho definido pelo Black Flag no ano passado, com taxas de frame-rate consideravelmente mais variáveis a quando debaixo de carga, e isto em ambas as consolas. Realmente se olharmos para a questão gráfica e do que tem para oferecer, isto não é tão surpreendente assim, mas o que choca mesmo é que a versão da Xbox One em muitas áreas ultrapassa frequentemente o jogo na versão da PS4 na riqueza dos detalhes, como por exemplo nas ruas estreitas de Paris repletas de NPCs. No vídeo de abertura que podem ver em baixo, demonstra perfeitamente a diferença entre as duas consolas. Passar por dezenas de NPCs numa praça lotada, o desempenho cai em torno dos 20fps, durando muito tempo na PS4, enquanto na Xbox One alcança uma vantagem de 5fps. Mais tarde temos um teste de jogabilidade onde percorrendo os telhados, e vemos taxas de frames que oscilam regularmente entre 25-30fps em ambas as consolas, mas aqui o jogo na Xbox One fica-se mais perto do ponto alto do que a versão na consola da Sony.
É digno de nota que a performance continua a ser um problema no sistema da Microsoft, isto em cenas cheias de NPCs e com detalhe no ambiente, mas com menos quedas de frame-rate significa que a jogabilidade não é afetada no mesmo nível que é na versão PS4. Os controlos sentem-se mais responsivos, e a trepidação - embora continua ser um problema não é tão chocante.
Em áreas exteriores, mais abertas, o Assassin's Creed Unity consegue entregar um frame-rate a 30fps mais consistente, em ambas as consolas, isto por períodos de tempo mais prolongados, adicionando assim uma boa quantidade de suavidade que complementa a geralmente excelente atualização gráfica da última geração. As sequências com script que ocorrem em ambientes restritos permitem ao motor de jogo demonstrar cenários dinâmicos que se desmontam à tua frente, juntamente com uma gama de efeitos de partículas, alfa e pós-processamento que se misturam numa apresentação consistente, sem uma trepidação indesejada. O combate também é bastante sólido, embora em algumas cenas possamos ver que o frame-rates sofre um ligeiro impactado na Xbox One, permanecendo estável na PS4 - uma curiosa reviravolta nas mais movimentadas cenas exteriores. As cut-scenes são uma área onde a plataforma da Sony consegue ter uma vantagem de desempenho consistente ao longo da sua homóloga, quando o jogo não atinge o objetivo dos 30 fps.
Os resultados são certamente interessante, e totalmente inesperados - algo que baste para que fossemos verificar quando a atualização do dia um chegou e experimentar o jogo com outra PS4 (os resultados são basicamente os mesmos). Exceto em algumas falhas aqui e ali, a qualidade geral da imagem parece-se exatamente igual em ambas as consolas PS4 e Xbox One. A resolução 900p é confirmada, embora que o anti-aliasing, o número NPC e outros fatores possam afetar o desempenho do jogo, aqui fica igual em ambas. Estamos especialmente curiosos em analisar a versão PC do jogo (que não está em nossas mãos neste momento) que pode oferecer mais algumas pistas sobre o perfil de desempenho global do Assassin's Creed Unity.
Entretanto, as razões por detrás da paridade da resolução e vantagem de desempenho na Xbox One permanecem um mistério. Sabemos que o hardware da Microsoft mais tempo disponível no CPU, e que as animações e a IA tendem a enfatizar um stress maior sobre o processador. O enorme volume de objetos no ecrã significa que o CPU está a fazer horas extras, a fim de preparar os dados de desenho para o hardware gráfico. Há também a possibilidade do compilador da Microsoft estar a produzir um código mais eficiente do que o seu equivalente da plataforma da Sony, embora seja difícil de acreditar que mesmo essa combinação de potenciais factores possa explicar o diferencial de desempenho que vemos em muitos lugares. O porquê da PS4 não estar a renderizar o jogo numa resolução maior é, certamente, como um quebra-cabeças - para além dos recursos do GPU, é importante ter em mente que a memória pode ser também um factor, especialmente tendo em conta a complexidade do renderizador de nova geração do Assassins Creed Unity. É claro que a realidade pode ser um pouco mais mundana: podemos simplesmente estar a olhar para um jogo onde os produtores ficaram sem tempo - mas não há dúvida de que ambas as versões para as consolas não estão a funcionar no seu melhor.
Temos o código do jogo há pouco tempo, por isso no final desta semana voltaremos com uma análise completa.