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Análise ao Desempenho: Dying Light

Os resultados iniciais da PS4 e Xbox One do Digital Foundry.

Com nenhuma oportunidade para analisar o código final de Dying Light em qualquer plataforma antes do seu lançamento nos Estados Unidos, é seguro dizer que ainda estamos na fase inicial de uma análise nas várias plataformas - mas já brincamos o suficiente com as versões PlayStation 4 e Xbox One para oferecer um primeiro olhar ao desempenho do jogo.

Ao correr no Chrome Engine 6, Dying Light representa o primeiro esforço da Techland no hardware atual, com um foco numa cidade verdadeiramente aberta construída para parecer fisicamente correta com o sistema de iluminação do jogo. No início do ano passado, os produtores gabaram-se que estavam a apontar para 1080p/60 em ambas as consolas, mas em dezembro, reduziram as expectativas ao admitir que o alvo final era 1080p/30. Os títulos anteriores da Techland mostraram um desempenho algo instável, ao correr com a framerate desbloqueada e com muita ênfase nos rasgos de ecrã, por isso, algo que se assemelhe a um desempenho suave e consistente com 30fps sólidos representaria progresso para o estúdio.

Como as coisas estão agora, há um bloqueio nos 30fps com um suave v-sync em que os frames rasgados surgem quando o jogo não atinge o seu alvo desejado. Sendo um jogo em mundo aberto, o desempenho é bem estável, dando a sensação suave e solidez enquanto exploras o ambiente massivo. Mas existe uma diferença tangível entre as duas versões no que toca ao desempenho. A experiência na PlayStation 4 está bloqueada nos 30fps com pequenas quedas em certas circunstâncias - pelo menos com base nas primeiras horas de jogo, que incluem uma boa quantidade tempo a correr pela cidade à procura de caos.

Mais de seis minutos de gameplay destacando o desempenho de Dying Light na PS4 e Xbox One.Ver no Youtube

Graças à excelente implementação do motion blur, o jogo dá a sensação de ser surpreendentemente suave e consistente. Os frames rasgados são extremamente raros na PS4, mas podem ocorrer quando por vezes o desempenho escorrega um pouco. Também existem instâncias na PS4 em que o jogo salta para cima dos 30fps por breves momentos quando se olha numa direção específica. Não é claro o que está a acontecer nesta secções ou o porquê de isto acontecer, mas adiciona um pouco de trepidação à cena quando se manifesta. É algo raro para se tornar num problema real, mas não deixa de ser curioso. Ainda assim, em geral a PS4 oferece uma experiência sólida a 30fps.

Contudo, a Xbox One falha ligeiramente no que toca a sustentar o seu alvo para a frame-rate. Dentro do primeiro minuto de jogo, numa área fechada, notámos um pequeno rasgo na porção superior do ecrã, o que raramente é um bom sinal. Felizmente, quando chegamos às ruas, as coisas aguentaram-se razoavelmente bem, com o jogo a sustentar os 30fps durante a maioria das vezes. Todavia, dentro do tempo que jogamos, é visivelmente pior do que na PS4, com áreas específicas da cidade e certas sequências a operar a um nível mais baixo de desempenho na consola da Microsoft.

Em particular, existe uma área relvada no início do jogo que faz a frame-rate descer para baixo de 30 fps enquanto simultaneamente introduz frames rasgados. A consistência geral é suficiente para não alterar dramaticamente a jogabilidade, mas estas áreas são pouco ideias e dão a impressão de uma experiência menos polida. Com base no desempenho da versão de lançamento, parece justo dizer que o alvo original dos 60fps seria impossível de atingir sem alterações drásticas. Com base no que jogámos até agora, sentimos que a Techland tomou a decisão certa em preferir consistência em vez de correr o seu novo motor sem bloqueio.

PlayStation 4
Xbox One
A primeira secção jogável revela uma distinta falta de filtro anisotrópico na PS4 bem como algumas diferenças subtis na implementação de oclusão de ambiente. Neste cenário, a Xbox One está com mais detalhes nas texturas, apesar de correr a uma resolução nativa menor.
PlayStation 4
Xbox One
Quando sais para fora, ambos as versões parecem semelhantes. Deixando de parte o pobre filtro de texturas da PS4, esta versão também luta para mostrar objetivos finos como a grua ao longe e alguma da folhagem.
PlayStation 4
Xbox One
Durante a experiência, notámos que o carregamento de texturas é mais lento na Xbox One, resultando em situações como esta em que as texturas de certos objetos e personagens aparecem esborratados na cena.
PlayStation 4
Xbox One
Aqui vemos uma diferença interessante, mas subtil, na forma como a profundidade e oclusão de ambiente são lidadas nas duas versões. Reparem como os efeitos na Xbox One são ligeiramente mais largos na sua aparência.

Em termos de qualidade de imagem, existe pouco para diferenciar ambas as versões para consolas. A equipa aparentemente usou uma forma de SMAA T2x para suavizar as arestas razoavelmente bem. Contudo, a implementação está cheia de artefactos fantasma constantes: com a quantidade de movimento na cena, particularmente com as animações exageradas, esta anomalias notam-se bem durante a experiência.

Quanto à resolução, existe uma diferença subtil na qualidade de imagem entre as duas versões. O aliasing parece mais saliente na Xbox One em certas situações. Ainda estamos a investigar o cálculo da resolução final, mas estamos inclinados para acreditar que a PS4 renderiza a 1080p completos, enquanto a Xbox One está a operar à resolução reduzida de 1536x1080 - ou algo muito próximo disto. É uma queda de 20 porcento na contagem de píxeis. No entanto, a versão PS4 sofre de uma falta desapontante de filtro anisotrópico, com os ângulos oblíquos a produzirem texturas mais afinadas na Xbox One. O jogo tem muito pós-processamento, fazendo que a renderização de resolução seja um problema menor do que seria em outras circunstâncias, mas com o filtro reduzido de texturas na PS4, existem cenários em que o menor framebuffer produz cenas mais ricas em detalhes.

Teremos mais a dizer sobre Dying Light nos próximos dias, mas por enquanto é seguro dizer que o jogo corre consistentemente na PlayStation 4 e que a versão Xbox One fica para trás em algumas áreas, embora a qualidade de imagem esteja muito próxima no geral. Também vamos analisar a versão para PC, que oferecer a habilidade de ir além da implementação do motor nas consolas. As primeiras impressões sugerem um título exigente que parece limitado pelo CPU, tornando muito difícil chegar aos 60fps sem reduzir muito a longevidade do horizonte. Teremos o artigo completo ainda esta semana.

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