Análise Tecnológica: Battlefield 4: Fishing in Baku
De arrasar.
Finalmente, temos uma visão clara do próximo grande jogos Battlefield, o estúdio DICE desencadeou uma completa vaga de detalhes para Battlefield 4 na semana passada no seu espantoso trailer de 17 minutos, "Fishing in Baku". Visualmente, esta versão prolongada de imagens in-game sucede na sua missão de espantar como poucos outros conseguem, e crucialmente mostra-nos os resultados que o mais recente motor Frostbite 3 pode alcançar tanto em PCs de ponta e, presumivelmente, consolas de próxima geração. Isto não se trata apenas de FPS: o BioWare também vai participar pois esta tecnologia forma a base das sequelas das suas séries Mass Effect e Dragon Age, os seus avanços representam muito mais consoante olhamos para o futuro.
Mas o que mudou exactamente desde o segundo Frostbite, apresentado em Battlefield 3 de 2011? As suas raízes no DirectX 11 são novamente prolongadas para permitir melhor tecnologia de tecelagem nos personagens e geometrias, novos efeitos de chuva e nevoeiro, e um revisto motor de destruição. O trailer também tenta bem demonstrar uma profundidade no design do nível da campanha que o terceiro não tinha. As batalhas decorrem agora em terrenos vastos, com ênfase na criação da tua própria rota ao rebentar paredes, usar veículos ou chamar ataques aéreos. Peças pré-concebidas e perseguições por corredores apertados estão na mesma inseridas na corrente do jogo para afunilar os jogadores pela sua história, mas ainda assim, Battlefield 4 tenta atirar-te para o sandbox sempre que possível, levando-o para muito mais perto do lado multi-jogador.
O trailer corre a 1080p (apesar do DICe reconhecer que está inferiorizado de uma resolução de 3K), correndo a 60FPS, registando a jornada do esquadrão Tombstone por corredores inundados infestados por grafittis até trilhos na selva, antes de emergir num horizonte de arranha-céus em construção. Como demonstração técnica, é arrojada, e esteticamente comparável à missão Operation Swordbreaker usada para quebrar o gelo na revelação de BF3 - desta vez indo além do foco em telhados, escadas e becos de mercados.
"Visualmente, BF4 cumpre a missão de espantar como poucos outros, mostrando crucialmente que resultados o Frostbite 3 consegue num PC de ponta e, presumimos, na próxima vaga de consolas."
Versão 720p60 alternativa: Equipamento capaz necessário para visualização suave
Uma das maiores lições da demo é a qualidade da animação facial logo no início. A captura de movimentos está longe do que vimos antes na série, com nova tecnologia de tecelagem que permite um mapa mais próximo das faces dos actores. A sincronização labial parece bem aproximada como resultado, e capturas de corpo são convincentes também consoante o teu esquadrão interage com o ambiente - usando a mesma tecnologia de captura ANT interna usada na série FIFA. Com todos os seus sucessos aqui, a falta de movimento dos olhos delata o jogo debaixo de maior investigação, mas a animação é um grande salto que coloca BF4 quase a par com a abordagem MotionScan de LA Noire.
Em cenas onde a iluminação está em total efeito, o nível de detalhe de texturas nas faces dos personagens e roupas vai mais além do que BF3: shaders de pele reagem às condições do ambiente, a luz solar destaca os tons vermelhos de pele nas bochechas dos personagens, enquanto uma camada do mapa de reflexo é usada para reflectir suor durante a primeira sequência debaixo de água. É mesmo convincente em movimento - faces que regressam dos níveis iniciais do anterior, tais como Montes, parecem menos ricas em texturas comparado com o que vemos aqui.
Esta reforçada sensação de detalhe também se estende a objectos em terreno urbano, as selvas fazem uma breve mas impressionante demonstração na demo. As árvores movem-se como antes quando não lhes tocas, mas agora as dinâmicas da folhagem foram expandidas, permitindo que o arvoredo dobre e parta quando os soldados por lá passam. A distância de visão ambiental é enorme ao chegar à área industrial final, onde o nível de detalhe (LOD) e pop-in apenas pode ser visto nos mapas de reflexos nas marcas na lama quando corres em frente. Existe um subtil uso de instancing para geometria repetida como edifícios, permitindo enormes poupanças na RAM, e o corte de bens pequenos baseado na tua proximidade deles. Ainda assim, os compromissos são difíceis de ver, e o motor novamente evita picos na performance devido ao uso de um tópico dedicado para streaming de texturas e vértices.
"A dinâmica arena sandbox e o ênfase nas tácticas de equipa trazem mais da essência do multi-jogador para a campanha."
As físicas de destruição tem um grande papel na campanha de BF4, são novamente um dos elementos centrais da série. Onde antes podias apenas tirar pedaços pré-definidos de cenário para diminuir cobertura em BF3, ou rebentar com escudos de ferro em pontes, o mais recente dá a impressão que os jogadores interagem mais com o ambiente. Se estruturas ou barricadas estão envolvidas, é possível esmagar por superfícies inteiras com explosivos ou expor a IA inimiga ou abrir uma rota nós próprios. Tal como na sua implementação nos Bad Company derivados desta série. Ataques aéreos também fazem com que estruturas maiores caiam desde logo, apesar de ainda termos que ver se isto pode ser feito ao enfraquecer os suportes no chão de edifícios com o teu próprio poder de fogo.
O foco na deformação de terreno é suportado pelo excelente trabalho de efeitos, partículas de alta qualidade e alfa reforçam estes espectáculos explosivos. Explosões de destroços vindos de aberturas recém formadas nas paredes e efeitos de faísca e fogo disparam de veículos em chamas - espalhando iluminação por-pixel pelos ambientes. Muito disto é feito no anterior, mas com a campanha a decorrer numa arena aberta tão dinâmica significa que finalmente vemos estes efeitos usados de forma mais impressionante. Novos efeitos de água também são evidentes durante o segmento de condução perto da costa. Adoraríamos ver uma extensão disto para um sistema dinâmico que podia afectar o modo multi-jogador, com nevoeiro a afectar a visibilidade nas distâncias.
O novo leque de efeitos de iluminação também pesa fortemente nesta noção de visibilidade do jogador. Vemos reflexos de lente e feixes de luz a reluzir por entre plumas de fumo distantes, e também um efeito de distorção personalizado em fontes de luz fora de foco. Juntamente com flocos de corvos em redor de um site de construção, estes pequenos detalhes adicionam imenso ao apelo estético da cena, e também serve o propósito táctico para atrair a vista. Em BF3 isto assumia a forma de um reflexo de lente exagerado nas armas equipadas com miras laser e lanternas, ambas brilhavam imenso para obstruir a visão do jogador ao olhar directamente. Funcionava bem para mostrar os avanços na iluminação do Frostbite 2, mas aqui parece inferiorizado para suportar uma estética mais realista.
A respeito da constituição gráfica do jogo, tudo aponta para que as definições estejam absolutamente óptimas e maximizadas. As sombras estão com o filtro no máximo sem trepidações à vista, e horizon-based ambient occlusion (HBAO) está fixa para evitar o excessivo efeito halo da alternativa screen-space. Em termos de efeitos pós-processamento, temos motion blur por objecto e de ecrã completo e a imagem a 1080p está muito provavelmente tratada sobre as opções anti-aliasing oferecidas pela definição 'ultra' de BF3. Isto conclui a mistura de diferida, multi-amostra AA para arestas geométrias, e uma passagem FXAA de alta qualidade para limpar jaggies em elementos 2D tais como folhagem. Algum nível de super-sample anti-aliasing está presente, assumindo uma resolução interna de 3K.
"A demo correu numa gráfica AMD de €850 com um efeito espectacular, mas com BF3, o DICE já provou que os seus visuais de topo se inferiorizam com eficácia para plataformas menos capazes."
Tudo isto podes inevitavelmente esperar da versão PC a correr num conjunto de ponta. A seguir à demo GDC, a AMD deixou o mundo saber que esta demo correu graças à sua Radeon HD 7990 de ponta. Custa perto de €850 e é mesmo só para super-entusiastas, o jogo precisa dos dois núcleos da gráfica a correr a 1000MHz e 925MHz, assumindo o comando de uns colossais 6GB de GDDR5. Falando sobre especificações ideais para consolas de nova geração, o arquitecto principal do DICE, Johan Andersson, colocou 8GB de RAM no topo da lista de desejos - um cuidado tomado pela PS4 e nova Xbox (apesar da reserva de sistema da Durango poder comprometer isso até certo ponto). No entanto, considerando a abordagem mais ambiciosa ao design de mapas e físicas da campanha, os destinos das versões 360 e PS3 de BF4 são menos claros, e muito provavelmente dados a similares cortes na resolução e rácios de fotogramas como no jogo anterior.
Sem dúvida a Electronic Arts está pronta para aumentar para 11 o marketing na antecipação ao lançamento em final de 2013 para Battlefield 4. A boa notícia é que muito deste hype até agora parece justificado, uma apresentação técnica muito forte, antevendo algo bom para outros jogos Frostbite 3 em desenvolvimento. Entrevistas com o produto da série Patrick Bach sugerem que ajustes nos motores foram focados na ajuda à linha de trabalho de fundo, ao invés de ser imediatamente óbvio para o consumidor final. Esta simplificação beneficiou claramente o design de jogo, onde dentro de 17 minutos de jogo vimos tantos ambientes lindos gerados até aos detalhes mínimos. Ainda assim, melhorias na animação facial, shaders de pele, e físicas de destruição erguem-se cada como notáveis melhorias sobre o que tivemos no terceiro.
Este parece ser um sólido passo em frente para a série e para o motor, cimentando novamente o lugar do DICE ao lado da Crytek e Epic Games como casas de tecnologia multi-plataformas líder na indústria. E tal como nas séries Gears of War e Crysis, as adições feitas a BF4 destacam exactamente para onde se dirige a tecnologia que a sustenta. No entanto, quanto sucesso estes visuais de topo do Frostbite 3 vão ter nas consolas de próxima geração ainda tem que ser visto...