Análise tecnologica: The Order: 1886
Digital Foundry disseca o atual expoente gráfico da PS4.
Famoso por forçar os limites da PSP , a plataforma da Sony, The Order: 1886 demonstra do que o produtor Ready at Dawn é realmente capaz de um ponto de vista tecnológico quando se trabalha com um hardware mais poderoso e moderno. Enquanto interactividade, tempo de execução e longevidade têm dominado as manchetes esta semana, o que não pode ser esquecido é o salto tecnológico que o jogo representa. De facto, ao concentrar-se numa experiência firme e focada, Ready at Dawn dá a oportunidade de forçar os limites visuais de formas novas e emocionantes, sem os problemas que grande parte das experiências "mundo aberto" enfrentam.
The Order: 1886 é baseado num renderizador caseiro que cresceu durante a produção concebido a partir do zero para a PlayStation 4 com total multi-threading e uma renderização base física como pontos-chave de fundação. É um renderizador altamente flexível com um suporte fácil de utilizar para múltiplos BRDFs (bidirectional reflectance distribution functions) permitindo uma conduta de materiais altamente flexível. Esta abordagem permite ao produtor criar e colocar objectos rapidamente dentro do mundo do jogo de forma a que pareça e se comporte de forma realista. Renderização base física tem-se tornado cada vez mais popular nos motores modernos mas ainda há uma arte na sua implementação - e está aqui onde Ready at Dawn realmente a apresentou.
Uma imagem limpa e de qualidade é o factor-chave para prover um forte aspecto cinematográfico e The Order: 1886 tem um sólido desempenho nesta área. Uma das primeiras controvérsias em torno do jogo é o seu aspect ratio/proporção 2.40:1 que processa menos píxeis mantendo um mapeamento de píxeis 1:1 em monitores nativos 1080p. Com a sua acompanhante, uma conduta um pouco pesada de pós-processamento, há argumentos convincentes de que esta abordagem não produz resultados substancialmente melhores do que os títulos sub-nativos como Ryse a 900p mas, em movimento, detalhes mais refinados são visíveis e menos subpíxeis interferem com a imagem. A imagem é predominantemente suave, mas detalhes mais acentuados conseguem sobressair de forma subtil, criando um contraste interessante. Pode não ser para todos os gostos, mas The Order: 1886 apresenta uma das melhores qualidades de imagem que vais encontrar em consolas de momento.
Ready at Dawn já destacou anteriormente que utiliza 4x multi-sampling anti-aliasing (MSAA) que, a 1920x800, é mais exigente no GPU do que um framebuffer a full HD utilizando pós-processamentos AA. Tínhamos algumas dúvidas se o jogo final utiliza MSAA e depois de vasculharmos as nossas capturas do jogo completo, essas dúvidas continuam. Embora extremamente limpo de forma geral, notamos alguns pequenos detalhes que exibem uma ruptura sub-píxel que parece pouco característico de MSAA. Alguns objectos finos, tais como rails de protecção, também mostram artefactos potencialmente relacionados com o elemento temporal da solução AA. De qualquer forma, é difícil argumentar com os resultados.
Filtragem de texturas é outro ponto fundamental no fornecimento de uma excelente qualidade de imagem e é aqui que The Order: 1886 tropeça. Apesar da apresentação realista de materiais, as superfícies são, por vezes, manchadas por perceptíveis desfocagens em ângulos oblíquos. Objectos secundários, tais como mesas de madeira ou carrinhos, mostram esses artefactos de forma bastante perceptível e dificultam a sensação de realismo do jogo. Por outro lado, superfícies primárias, tais como as texturas do chão, já não estão desfocadas a partir do ângulo de gameplay normal na maior parte dos casos. Em resultado disso, nunca se sente que este problema se sobrepõe ao cenário belamente detalhado mas há algumas ocasiões em que se sobressai. É possível que uma implementação selectiva tenha sido utilizada aqui com as superfícies primárias a receberem maior atenção mas, apesar disso, o resultado geral é um pouco medíocre em comparação com o resto da apresentação.
O que realmente impressiona os sentidos são as formas em que The Order: 1886 combina uma excelente direcção artística com técnicas de renderização muito bem executadas. Londres do século XIX é uma localização perfeita para capturar a beleza dos materiais naturais e a tecnologia subjacente do jogo certamente faz-lhes justiça. A falta de luz artificial ajuda a criar um ambiente suave e natural - é claro que a equipa prestou muita atenção à composição de cena. De facto, há um grande número de elementos individuais que trabalham em conjunto para produzir esses resultados excepcionais.
Materiais e actores digitais
O renderizador do jogo é criado do zero com uma renderização base física em mente e os sistemas desenvolvidos para a criação de bens têm produzido alguns dos resultados mais realistas que experimentamos até à data. A conduta de materiais é baseada numa série de modelos de máscaras onde o produtor consegue definir as propriedades base de um material, tais como pedra ou madeira, e aplica várias camadas compostas para dar à superfície uma aparência mais única. Por exemplo, as frigideiras de cobre ou torneiras de água na sequência da cozinha têm mais de sete ou oito camadas individuais por cima do material base que definem as suas propriedades de superfície. A conduta para criação de meios e posicionamento é altamente simplificada e eficaz com a capacidade de modificar rapidamente a aparência de um objeto para encaixar dentro de um determinado cenário.
Texturas de superfície, tais como ruas pavimentadas ou paredes de tijolo, funcionam de forma semelhante com camadas múltiplas utilizadas para criar variadas e detalhadas superfícies a partir de um material base simples - cimento, lama, e água no topo de uma textura base de tijolo permite uma maior variação de superfície. Quando combinado com o processo no qual a luz e a sombra interagem com estes materiais, ficamos com uma forte sensação de realismo. Com Londres do século XIX focada tão fortemente nestes elementos naturais ficamos muito impressionados com quão bem criados os materiais são.
The Order: 1886 foca-se fortemente em sequências cinematográficas e, como tal, acertar na aparência dos actores digitais do jogo é absolutamente crítico para a realização deste objectivo. Os modelos em si fazem um excelente uso de dispersão de sub-superfície com sombreamentos altamente realistas usados para criar um tom de pele natural. O jogo calcula como a luz é difundida pela pele do personagem baseada em valores de profundidade dos poros bem como o ângulo da luz, permitindo alguns planos aproximados surpreendentemente realistas. O cabelo utiliza um número de sombreamentos desenvolvidos para interagir de forma realista com valores de luz e de humidade. Por exemplo, cabelo molhado reflete a luz mais directamente do que cabelo seco - coisa que The Order: 1886 leva em consideração. Ao contrário do resto do modelo, o cabelo não é fisicamente preciso nem faz uso de uma simulação complexa "a la" TressFX mas os resultados conseguem ser eficazes e coerentes. Consideradas em conjunto com a excelente implementação SSS, as características naturais dos personagens são muito realistas dentro do mundo e ajudam a criar actores virtuais credíveis.
Igualmente importante é a simulação do tecido aplicado generosamente nos uniformes dos personagens principais e em muitos objectos dentro do mundo em si. The Order: 1886 utiliza uma base de distribuição BRDF de forma a simular os brilhos especulares que aparecem ao longo das bordas oblíquas de materiais de pano assim que a luz passa através das fibras. Isto permite uma interacção mais realista com fontes de luz ao longo do mundo, dando ao tecido uma aparência suave apropriada. A equipa foi tão longe como construir o seu próprio sistema de digitalização, a fim de obter amostras de alta resolução de tecido apropriado ao período ao construir a sua própria biblioteca de materiais.
Física
A aparência de tais materiais é reforçada por um sistema de física de tecido que produz resultados credíveis enquanto os jogadores se movem rapidamente pelo mundo do jogo. O casaco de Galahad parece assentar como uma entidade separada do seu modelo de personagem e é afectado tanto pelo movimento como pela simulação do vento. Bandeiras, cortinas, e outros materiais de pano também se comportam de forma diferente, dependendo das condições ambientais seleccionadas. Há até mesmo um bom sombreador utilizado ao longo do exterior de um dirigível que dá a impressão que os pés do jogador deixam uma marca real ao descer de rappel de lado. A atenção aos detalhes em termos de qualidade de materiais e interações físicas proporciona resultados com aparência natural eficazes.
Dito isto, a simulação de física não é assim tão robusta como somos levados a acreditar - revelou durante uma apresentação no Gamescom 2013, que Ready at Dawn em algum momento focou-se num corpo mais suave e complexo e num motor de física de destruição, que prometia ambientes e materiais totalmente destrutíveis. O exemplo de um caixote estilhaçado de forma realista quando uma granada explode nas proximidades, por exemplo, não aparece no jogo final. Mesmo danos mais superficiais, como vistos no Gears of War 3 ou Killzone 2, estão ausentes deixando a maior parte das estruturas do jogo completamente intactas após um grande tiroteio.
As interacções físicas que estão presentes ainda criam uma sensação adequada impressionante e adicionam à imersão do jogo, pelo menos. Para além da simulação de tecido, notamos também que a folhagem reage a tiros e colisão com uma precisão surpreendente. O mundo do jogo é em grande parte urbano obviamente, mas vários vasos de plantas e árvores ao longo do jogo reagem de forma realista a essas forças. Garrafas, utensílios de cozinha, e outros objectos de decoração também reagem a tiros e colisões de uma forma que adiciona profundidade a certas sequências. Ao esbarrar contra a parte frontal de um balcão, por exemplo, a fila de garrafas em cima estremece e oscila à medida que o peso do personagem pressiona a superfície. O tiroteio à volta então começa a dizimar as garrafas individualmente de forma satisfatória, que faz lembrar o capítulo Tanker de Metal Gear Solid 2. Este exemplo antigo pode parecer fora do contexto mas a realidade é que poucos jogos tratam da simulação destes comportamentos tão bem, e há momentos fantásticos aqui e ali que realmente elevam o nível de imersão. De forma geral, enquanto que a falta de deformação e destruição do meio ambiente é um pouco decepcionante o resultado final ainda é satisfatório e conduz a alguns cenários interessantes.
Luz e Sombra
A iluminação desempenha um enorme papel, não apenas na descrição de materiais realistas mas também na profundidade de cada cena. O jogo utiliza uma mistura de pré-computadorizados lightmaps para a geometria estática emparelhados com o que parece ser uma implementação de harmónicas esféricas para elementos dinâmicos. Para jogos sem um tempo de dia dinâmico, é claro que ainda existem grandes vantagens para uma solução de iluminação como vista aqui e em outros jogos tais como Assassin's Creed Unity. Os resultados são surpreendentemente realistas, por vezes.
Sombras de contacto são manipuladas utilizando uma solução base hemisférica direccional pré-calculada para geometria estática e corpos rígidos enquanto que as cápsulas AO são utilizadas para elementos mais dinâmicos. O método é semelhante à abordagem vista em The Last of Us de Naughty Dog e permite umas sombras mais suaves e realistas em condições de pouca luz ao contrário das silhuetas disformes que vemos constantemente em soluções SSAO alternativas. Oclusão de reflexão é também tida em conta, usada para eliminar pontos de reflexão não naturais em superfícies brilhantes, tais como o lado inferior de uma arma.
As sombras também são moldadas por fontes de luz dinâmicas e podem ser moldadas por várias luzes em simultâneo. Isto é particularmente visível durante uma secção subterrânea onde tanto o jogador como o seu parceiro têm tochas, que podem resplandecer de forma individual em torno do ambiente. Isto resulta em belas sombras entrecruzadas à volta de toda a cena, que se sobrepõem a sombras projectadas por luzes mais fracas tais como velas e lâmpadas.
Iluminação volumétrica e nevoeiro são utilizados liberalmente para estabelecer o clima. Não temos a certeza de como a equipa abordou este problema mas a sua implementação assemelha-se à solução implementada em Lords of the Fallen. The Order: 1886 não recorre a um efeito de espaço de ecrã para feixes de luz que permanecem visíveis mesmo quando a fonte está fora de vista. Isto permite efeitos mais dramáticos e volumétricos que preenchem o ambiente de forma mais realista.
Isto é complementado por reflexos usados livremente ao longo de muitas cenas no jogo. The Order: 1886 utiliza iluminação baseada em imagem para criar mapas cúbicos, que são calculados e designados para objectos relevantes com as características de luz apropriadas, que levam a alguns reflexos extremamente realistas à primeira vista. Reflexos de espaço de ecrã são completamente evitados e não seriam bem adaptados a reflexos em muitas superfícies de vidro do jogo, é seguro dizer. O efeito quebra um pouco sob uma análise mais próxima, mas durante o gameplay, é muito convincente.
Pós-processamento e animação
Outro elemento visual importante no design do jogo é o grande ênfase dado a efeitos de pós-processamento tais como desfoque de movimento e profundidade de campo. Estes são usados livremente por todo o jogo e operam a relativamente alta precisão. Versões anteriores do jogo pareciam operar a uma baixa precisão mas o produto final mostra uma implementação de alta qualidade. Mesmo profundidades de campo pequenas misturadas com luzes de alta intensidade falham ao produzir os típicos artefactos associados a profundidade ou campo de baixa resolução. O desfoque de movimento também tem um papel importante na apresentação, com um forte efeito aplicado a todos os objectos na cena bem como movimento de câmara. Estes dois elementos produzem uma imagem que alguns podem achar demasiado suave mas o resultado em movimento é excelente e em combinação com o método seleccionado AA, elimina sub-píxeis e artefactos reluzentes. Além da super sampling de alta qualidade, isto parece ser a melhor forma de atacar artefactos temporais e definitivamente nota-se que percorreu um longo caminho no sentido de proporcionar ao jogo um aspecto pré-renderizado.
A animação é outro alto ponto que merece uma referência. A forma como Galahad interage com o cenário do jogo e situações é impressionante, cria uma experiência bastante suave. Se te protegeres atrás de uma parede, Galahad envolve-se em animações naturais, apoiadas pela excelente implementação de desfoque de movimento. The Order: 1886 tem um aspecto soberbo em imagens fixas, mas está num nível diferente na área do movimento.
Como referido na nossa análise de desempenho, o que é impressionante no trabalho de Ready at Dawn é que todo este trabalho de renderização avançada não surge à custa do desempenho. The Order: 1886 consegue manter uns quase perfeitos 30fps durante toda a experiência com apenas algumas pequenas quedas. A consistência da qualidade dos efeitos corresponde ao frame-rate, aumentando ainda mais as credenciais cinematográficas do título.
Não podemos terminar sem mencionar os tempos de carregamento excepcionalmente rápidos. Para um jogo com tantos detalhes, o método utilizado para transmissão e carregamento de informação é extremamente rápido. No ecrã de selecção de capítulo, demora entre oito a dez segundos entre carregar no botão e começar a jogar. Ainda mais impressionante, ao sair do jogo e escolher continuar através do menu principal reduz para três ou quatro segundos. Como o jogo é inteiramente em tempo real e é incapaz de esconder o carregamento por trás de cada vídeo, este é um ponto importante e algo que deve ser elogiado.
The Order: 1886 - o veredicto do Digital Foundry
Vindo de humildes origens, a primeira investida de Ready at Dawn em hardware mais poderoso de consolas é uma curiosa mistura de extremos. O que não podem ser ignoradas são as falhas fundamentais no ritmo, o excesso de confiança nas cut-scenes e uma falta de conteúdo básica. Mesmo assim, ao mesmo tempo, de uma perspectiva técnica o que vemos é um jogo com um nível extremo de cuidado, atenção - e realização. A estreita abordagem ao design de jogos permitiu, pelo menos, à equipa lançar talvez o mais impressionante exemplo de gráficos em tempo real numa consola até à data. A qualidade da iluminação e materiais ajuda realmente a criar um mundo belamente realista, quase palpável para o jogador viver.
A apresentação também faz recordar a nossa opinião de Ryse quando foi lançado em 2013 - com uma abordagem diferente à renderização que é mais semelhante a um filme na sua natureza. The Order: 1886 distancia-se das arestas afiadas que tipicamente são associadas aos visuais em tempo real por se focar mais numa imagem suave e temporariamente estável. É claro que pressionar recursos visuais desta qualidade numa consola com super-sampling seria impossível levando-nos a acreditar que esta seria a melhor escolha possível, dada a situação. Na nossa primeira análise de Ryse, citamos um profissional em qualidade de imagem da Hollywood CG, e lendo novamente em 2015, sentimos que é completamente relevante à abordagem que Ready at Dawn tomou:
"O que fazemos é essencialmente MSAA. Depois criamos uma distorção de lente que faz com que a imagem fique incrivelmente suave (entre outros blooms/desfoques/etc). Suavidade/ruído/granulado é parte do filme e algo que muitas vezes adoptamos. Evitamos como uma praga os serrilhados e assim suavizamos as nossas imagens," disse Chris Horne da Pixar. "No final a conclusão é a mesma: games oversample vs film. Sempre pensei que a resolução do filme seria mais do que suficiente. Não sei como é possível fazer com que os jogadores aceitem uma estética de filme, mas não deve ser impossível."
Parece bastante claro que Ready at Dawn emulou esta abordagem cinematográfica e, nesse sentido, sentimos que realmente acertaram em cheio. A extrapolação de artefactos em Ryse, por mais minimalistas que sejam, aqui são eliminados e o anti-aliasing seleccionado e técnicas de pós-processamento realmente conseguem prover o tipo de imagem que se pode encontrar ao examinar uma frame parada num filme Blu-ray.
Estamos muito ansiosos para ver até onde vai esta abordagem e esperamos descobrir novos exemplos no futuro. É interessante notar que Tim Moss e Christer Ericson surgem nos créditos como administradores de tecnologia neste projecto - enquanto que o Sr. Ericson mudou-se para trabalhar para a Activision, Tim Moss permanece com a Sony Santa Monica Studio. Talvez esta ligação irá filtrar de volta para o futuro projectos de Santa Monica ou mesmo outros títulos internos da Sony em desenvolvimento? De qualquer forma, o que está claro é que o hardware actual abre as portas a novos paradigmas de renderização que têm o alcance de revolucionar s forma como os jogos são apresentados - e no futuro, esperamos ver o mesmo tipo de espírito inovador aplicado ao gameplay também.