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Análise Tecnológica - Uncharted 4

O primeiro olhar ao modo para um jogador.

Num recente evento para a imprensa, a Sony permitiu-nos conhecer uma nova faceta da campanha de Uncharted 4: O Fim de um Ladrão. Trocando os corredores lineares tradicionais da experiência Uncharted, fomos brindados com áreas enormes, novas opções de jogo e ainda uma nova inteligência artificial que promete dar que fazer. Apesar da Sony ter fornecido vídeo comprimido a 60fps, não resistimos em apresentar um primeiro olhar à tecnologia por detrás da campanha do novo Uncharted.

Ao controlo de um jipe, o jogador tem total liberdade para se movimentar por uma área expansiva com uma qualidade visual de arrebatar. Relembrando quase MotorStorm, as rodas do jipe vão ficando cobertas de lama, e as renderizações de físicas permitem comportamentos realistas dos personagens mas também do veículo. Esta nova liberdade faz-nos pensar no estilo linear de mundo aberto visto em jogos como Metal Gear Solid V: Ground Zeroes ou no Crysis origina, onde temos um percurso linear mas amplo que nos dá liberdade na forma como procedemos.

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The Last of Us mostrou algo similar mas aqui, a escala e tamanho são muito maiores e até a inteligência artificial apresenta reacções mais convincentes. Outro destaque é o céu, que se movimenta e não é um mapa estático. Uma das novidades mais agradáveis é que, quando o jogador é visto por um inimigo, os restantes não são automaticamente alertados, como acontecia nos jogos anteriores, permitindo maior liberdade na forma como aborda estas bases.

Como podem ver no vídeo em cima, até a inteligência artificial dos nossos companheiros está melhorada, derrubando de forma silenciosa alguns adversários, em resposta os movimentos do jogador enquanto Nathan Drake.

Uma das maiores novidades de Uncharted 4 está na forma como trata as escaladas. Até agora, sempre que Drake escala algo, ditava um segmento separado dos confrontos, aqui este elemento foi inserido entre as mecânicas base do jogo. Quer isto dizer que, ao mover-se de forma estratégica pelo campo de batalha, o jogador poderá escalar de forma a evitar o olhar dos inimigos e decidir se o quer surpreender. A sensação de momentos quase automáticos dá lugar a todo um novo envolvimento, pois o jogador precisa decidir por onde e como quer proceder.

Estes momentos revelam ainda um bom motion blur por câmara e objectos, muito acima do que foi possível de ver nos anteriores jogos da série. Outro elemento que contribui para a robustez deste mundo é a forma como o LOD foi tratado. Com a excepção de um momento inicial na ponte, é difícil ver elementos do cenário a surgir do nada, o que é bastante positivo.

Apesar do rácio de fotogramas sugerir um jogo estável a 30fps, não nos foi possível efectuar qualquer teste com o vídeo que nos foi fornecido pela Sony. Esperamos ter mais informações sobre a tecnologia de Uncharted 4 consoante nos aproximarmos do seu lançamento a 10 de Maio.

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