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Animador da Naughty Dog fala sobre Mass Effect: Andromeda

Trabalhou no primeiro Mass Effect.

Jonathan Cooper, animador de personagens na Naughty Dog mas que anteriormente trabalhou no primeiro Mass Effect e na série Assassin's Creed, partilhou a sua opinião sobre Mass Effect: Andromeda e defendeu os seus colegas de profissão que foram atacados no meio de toda a controvérsia que rodeia o jogo.

Cooper explicou que é injusto comparar um jogo como Uncharted a um RPG em termos de animações, especialmente porque criar animações para um RPG é um empreendimento gigantesco, enquanto num jogo como Uncharted cada encontro decorre numa situação altamente controlada, com histórias lineares e animações pré-fabricadas.

"Um RPG oferece uma magnitude superior em termos de volume de conteúdo e mais importante, escolhas para o jogador/história, é simplesmente uma questão de quantidade vs qualidade," disse Cooper.

"No primeiro Mass Effect tivemos mais de 8 horas de performance facial. Em Horizon Zero Dawn tiveram perto de 15. As expectativas dos jogadores aumentaram."

Cooper explicou que os designers, não os animadores, juntam sequências de animações pré-criadas, algo que compara ao que um DJ faz com as suas pistas e samples, e que existem ferramentas que ajudam a elaborar sequências de animações para criar cenas nos jogos. No entanto, o tempo define que nem todas as cenas são possíveis de uma forma igual, logo os diálogos são divididos em diferentes níveis de qualidade de acordo com a sua importância ou probabilidade.

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"As cenas de menor qualidade podem nem ser tratadas à mão. Existe um algoritmo para gerar uma sequência com uma qualidade mínima. Mass Effect 1-3 preencheu movimentos de 'conversa' corporal, sincronização labial e movimento de cabeça baseado no texto do diálogo," disse ainda Cooper antes de referir que The Witcher 3 levou as coisas mais longe ao adicionar gestos corporais aleatórios que podiam ser regenerados para melhores resultados.

"Mass Effect: Andromeda parece ter reduzido a qualidade do seu algoritmo base, resultado no meme 'A minha cara está cansada' onde apenas vemos sincronização labial. Supostamente, aconteceu porque os planos eram abordar cada linha manualmente. Mas um ciclo de desenvolvimento de cinco anos revela que subestimaram esta tarefa."

Cooper diz que toda a situação se tornou num exagero pois vivemos numa era em que existem botões de partilha nos comandos das consolas e o Youtube, para revelar o pior dos jogos a um maior número de pessoas. Pessoalmente, acredita que será melhor utilizar outras ferramentas e técnicas, num ambiente de trabalho simples e eficaz, evitando algoritmos.

Pelo outro lado, acredita que toda a situação é um claro aviso à indústria, especialmente nos jogos focados na história. As pessoas estão mais atentas e são mais exigente, o que coloca mais pressão nos estúdios.

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