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Animal Crossing: Happy Home Designer - Análise

Interior, casa e jardim.

Tem a alma do típico Animal Crossing e um belo design, mas falta-lhe desafio, variedade e mais objectivos.

Depois de quatro jogos da série Animal Crossing (AC) e alguns aplicativos para a DSi, Wii U e 3DS, Happy Home Designer é o primeiro "spin off" da série, tendo por base o último jogo da série, AC: New Leaf. Na verdade, o jogo apresenta o mesmo motor gráfico, embora com um nova direcção no que toca à tarefa dominante. As múltiplas actividades ao ar livre foram colocadas de parte, a transição entre o dia e a noite é pouco relevante, salvo como detalhe ligado ao horário laboral, e já não somos mais o presidente da câmara. Desta vez somos a força de trabalho, colocada à disposição de Tom Nook, dono de uma das lojas mais importantes da cidade, uma espécie de negócio imobiliário, Como todos os dias chegam novos clientes, tudo tem que estar bem preparado para que os novos residentes fiquem satisfeitos.

Na qualidade decorador de interiores, desempenhamos desde o primeiro dia uma função crucial: preencher as casas dos novos moradores, com mobília, objectos, arrumando os quadros, arranjos florais, forrando as paredes a papel, encontrando o melhor piso, tapetes e tudo o que empresta vida, volume e utilidade ao interior de uma casa, seguindo sempre as indicações do cliente. No mais, temos o normal a que nos habituamos desfrutar em AC: muitas conversas, principalmente com a nossa superiora, Lottie, uma estreia na série e que basicamente serve de guia, nossa orientador a e supervisora durante a fase inicial, e depois uma interacção constante com antigos e novos residentes.

Personagens conhecidas na loja do Tom Nook. Só Lottie é estreia.

Não é de todo um tradicional AC. Isso é bem notório, desde logo, pela ausência da passagem do dia a que estávamos acostumados e a todo um processo de colheita de frutos, obtenção de materiais, colecção de objectos e actividades como a pesca ou caça de insectos. A nossa função é agora muito específica e assenta sobretudo na produção dos interiores das casas. Finda uma fase inicial de alguma adaptação e constante realização de pedidos de novos residentes, iremos encontrar Isabelle, que nos é apresentada exactamente como a conhecemos em AC: New Leaf, como assistente do presidente da câmara e responsável pela requalificação de alguns edifícios, entre os quais está a escola e um centro comercial, onde os habitantes da cidade podem efectuar compras e conviver com os demais.

Inicialmente, a primeira coisa que fazemos é criar a nossa personagem. O editor não é muito extenso e as opções disponíveis não fogem muito ao desenho dos protagonistas de New Leaf, sobretudo no que toca aos olhos. Embora possamos mudar o aspecto a partir de um conjunto de opções, o "design" é muito parecido e nisso não temos qualquer tipo de ferramenta de edição, pelo que temos que nos cingir às opções existentes. No nosso primeiro dia de trabalho chegamos à loja envergando um fato escuro, mas depressa Lottie passa para as nossas mãos um uniforme. Subindo ao primeiro andar, onde existe um vestiário, é lá que podemos mudar de roupa. Nesse mesmo andar temos à nossa disposição uma máquina para cuidar e mudar de penteado e um computador bastante semelhante a uma New 3DS XL, que numa fase avançada do jogo dará acesso a algumas funções.

Os espaços interiores em Happy Home Designer tendem a ser maiores que as áreas interiores em New Leaf, sinal dessa mudança de direcção em termos de actividades. Como desta vez passámos mais tempo dentro dos espaços é normal que tenhamos um pouco mais de espaço à nossa disposição. Destaque para a possibilidade de passarmos entre espaços mais apertados. A ausência do relógio e tudo o que funcionava à volta da passagem do tempo é o que mais se faz sentir neste "spin-off". Deixando de estar ligados a uma espécie de eventos específicos ao longo do dia, ficámos ligados à nossa permanente actividade e rotina diária, envolvendo quase sempre o acompanhamento de um novo cliente que quer ter a sua casa pronta, de acordo com uma linha de orientações básica. Depois de realizado o serviço, regressamos à loja e sentamo-nos diante do computador, regressando a casa após a criação de um pequeno resumo do nosso dia.

"O processo de produção dos interiores é bastante simples"

A decoração do jardim, ao redor da casa, envolve flores e outros arranjos.

Na manhã seguinte, mais clientes voltam à loja e todos querem o mesmo serviço: um decorador de interiores que cumpra exemplarmente o serviço. A partir de um balão de pensamento que paira sobre a cabeça dos clientes podemos ficar com uma ideia dos seus pedidos. Um quer uma decoração "chic", outro quer uma "floresta de livros", outro quer um interior minimalista e outro tem por preferência um formato clássico. Os pedidos são muito diversos mas de fácil realização, pois alguns dos objectos com que decoramos os interiores, foram transportados pelos próprios residentes, sendo depois adicionados como novos à nossa lista de objectos disponíveis, distribuídos por diferentes categorias.

O processo de produção dos interiores é bastante simples. Em vez de arrastarmos manualmente os objectos através da personagem, recorremos à "stylus" para os colocar na melhor posição, através de uma pequena planta disponível no ecrã táctil. Existem separadores com diferentes finalidades, como objectos de interiores, papel de parede e pisos. Depois, temos as subcategorias, compostas por sofás, utensílios da cozinha, coisas para o quarto, aparelhagens, televisores e por aí fora. Tudo é acrescentado a uma extensa lista que recebe coisas novas a um ritmo diário, por via dos pedidos que vamos cumprindo.

Na comparação com o processo de criação de interiores em New Leaf, destaca-se a facilidade com que depressa concretizámos um interior capaz de gerar um brilho no olhar e uma expressão de felicidade no nosso cliente. Depois de realizada a obra podemos até fotografar o interior, a partir de uma sequência de vídeos onde podemos ver o nosso cliente instalado e a usufruir do espaço, feliz da vida. Os resultados podem ser surpreendentes e é graças a este contributo em termos de design e produção que recebemos a melhor recompensa do jogo.

As cartas Amiibo podem ser adquiridas separadamente através de pequenas saquetas. Estas personagens poderão ser transportadas para o jogo através do leitor NFC.

No entanto, e apesar bons momentos durante as primeiras horas, rapidamente Happy Home Designer flui para uma certa saturação, oferecendo sempre o mesmo, numa cadência algo repetitiva. Por outro lado, o desafio é praticamente inexistente. Quase todos os objectos à nossa disposição são oferecidos e disponibilizados gratuitamente, pelo que não temos que fazer grande esforço em os obter. E depois ainda temos a questão dos pedidos dos clientes, pouco exigentes quanto ao resultado final, através de demonstrações de agrado mesmo quando utilizamos pouco mais do que os objectos levados por eles. Uma avaliação mais rigorosa e uma escala ou tabela de pontuação, ajudaria a obter uma melhor percepção da qualidade do trabalho desenvolvido, só que isso não existe. Existe alguma diversidade quando Isabelle nos pede para desenvolver os interiores de uma escola ou centro comercial, mas também aí a avaliação é reduzida e quase sempre chegamos ao fim a realizar as mesmas tarefas. Também é interessante o processo de construção das casas e dos jardins adjacentes, com mais objectos e materiais à disposição, a partir de um mapa que nos mostra as áreas da cidade disponíveis para a construção. É uma evolução adequada e moldada ao espírito dominante deste "spin-off", mas é notória a sensação de um produto limitado.

"AC: Happy Home Designer tem os seus trunfos"

A decoração pode ser rápida e simples ou mais demorada. Tudo depende da nossa habilidade em tirar proveito do espaço, maximizando-o e encontrando os objectos que mais sobressaem. É normal, por isso, que no caso de uma escola ou áreas amplas seja necessário mais tempo, explorando as diversas possibilidades e testando os diferentes objectos. Se aquele objecto não ficar bem naquele recanto, podemos sempre passá-lo para o caixote do lixo e tentar com outro. Pena que não seja possível seleccionar os objectos a partir do d-pad. Muitas vezes, ao percorremos a lista, acabamos por seleccionar um objecto inadvertidamente, e ainda há um outro pequeno inconveniente, é que só sabemos o nome ou designação de cada um tocando com a stylus o objecto e deixando-a lá estar, caso contrário o objecto será seleccionado, quando só queríamos saber qual a designação.

Ver no Youtube

Sem grandes funcionalidades online, as poucas opções existentes passam pela possibilidade de captura de fotografias e partilha das mesmas no Miiverse ou nas redes sociais, com uma opção existente no jogo para o efeito. O jogo também é compatível com as personagens Amiibo, através das novas cartas, onde podem encontrar mais personagens, podendo juntá-las ao jogo a partir do periférico NFC, o aparelho capaz de as ler. Estas podem ser adquiridas separadamente, oferecendo mais uma série de potenciais clientes.

AC: Happy Home Designer tem os seus trunfos. Todo o design magnífico de New Leaf está intacto e até promove um ambiente diferente, mas de forma alguma atinge a magnitude do último jogo da série, sobretudo pela ausência de um desafio, patente numa avaliação muito reduzida ou inexistente da nossa actividade e sem outros objectivos que não sejam decorar interiores. A tarefa é interessante, especialmente quando contemplamos o resultado e podemos observar como os novos residentes se acomodam ao seu novo lar. É possível voltar lá e conversar um pouco com eles, passando por diálogos que continuam assentes em bons apartados humorísticos e aquele afecto e ligação emocional tão presente em AC. Em suma, uma abordagem que poderá captar os fãs acérrimos desta série mas que numa perspectiva geral fica a meio caminho de uma experiência completa.

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