Animal Crossing: New Leaf - Mesa Redonda
Estivémos em Londres com a directora e produtor do novo jogo para a 3DS.
A convite da Nintendo viajamos até Londres, mais precisamente a South Kensington, para uma mesa redonda com Aya Kyogoku e Tatsuya Euguchi, diretora e produtor, respetivamente, do jogo Animal Crossing: New Leaf, para a Nintendo 3DS. O evento decorreu numa sala de um luxuoso hotel londrino clássico, tendo sido montado para o efeito um cenário alusivo, onde abundavam objetos, gravuras, quadros, doces, bolachas da sorte, doces e muitos bonecos de peluche dos pequenos animais que preenchem o mundo Animal Crossing. Bem que tentámos trazer um Mr Resetti, mas só nos foi possível obter a informação de que estes bonecos podem ser adquiridos por via de lojas como a Amazon japonesa. Por instantes, era como se tivéssemos dentro do próprio jogo e, para responder às nossas questões, impressões e ideias sobre as funcionalidades do jogo, estavam diante de nós os responsáveis que fazem deste jogo um título altamente popular e bem sucedido no Japão.
Esperando que a audiência ocidental possa compreender melhor e saber mais sobre este simulador que brinca com a vida real, os produtores presentes esforçaram-se por revelar as grandes funcionalidades de Animal Crossing: New Leaf. Entre elas está a nova atribuição delegada no jogador; o papel de presidente da edilidade que gere a vila. Destacado como titular máximo de uma povoação repleta de animais, às funções anteriores que lhe estavam incumbidas e que faziam parte das atividades do dia-a-dia, acrescem agora importantes decisões como são as obras públicas e as leis que definem o funcionamento das lojas instaladas na vila.
"New Leaf marca praticamente um "reset" na série. Não deixando de ser um Animal Crossing que traz consigo todo um legado especial e conhecido dos fãs."
New Leaf marca praticamente um "reset" na série. Não deixando de ser um Animal Crossing que traz consigo todo um legado especial e conhecido dos fãs, opera também uma divisão muito clara sobre os três jogos até agora disponibilizados. Desde o primeiro jogo lançado para a Nintendo 64, que um Animal Crossing não recebia tantas alterações. O desenvolvimento para a Nintendo 3DS terá facilitado a tarefa dos produtores na busca por novas ideias e por um incremento de objetos e móveis, mas também serviu de inspiração para superar as expectativas dos jogadores japoneses, tidos como a audiência referência nesta produção.
Parece-nos, porém que também existe um interesse claro em oferecer algo mais para a audiência ocidental. O respeito por tradições e eventos dos europeus e norte-americanos assinalados no calendário, é revelador da intenção em destacar significados culturais e não apenas os japoneses. A partilha dos calendários e festividades representa assim um estreitar de culturas, manifestado nos objetos que ganham relevância e que os jogadores poderão trocar e comprar a partir de funções como SpotPass e StreetPass.
Com efeito, a facilidade com que se liga uma 3DS à internet, estreita ainda mais a troca de dados entre os jogadores e cria uma maior necessidade de desenvolvimento da vila. Porque no final as possibilidades são quase ilimitadas e porque existe um conteúdo novo que se expandiu até aos 50%, este é daqueles raros jogos que não se termina numa semana ou num mês. Como uma experiência que se prolonga ao longo do ano e que funciona em tempo real, as constantes solicitações dos amigos para troca de items e acesso a novas peças de mobiliário, promovem muito mais o conceito do jogo e garantem-lhe uma expansão até hoje não concretizada.
Uma vila totalmente personalizada
Apesar do novo papel atribuído ao jogador, agora como presidente da vila, é a partir da casa que solicitamos na loja do Tom Nook, que vamos juntando peças de mobiliário, entre muitos objetos que recolhem as nossas preferências. Mas também é importante a decoração e o aspecto exterior da casa. Podemos até escolher o exato sítio onde a pretendemos implantar.
Aya Kyogoku, a diretora de New Leaf, mostra-nos a sua vila e como a mesma está tão desenvolvida. Existem novas lojas, muitos pavimentos, flores alinhadas em zonas envolventes aos passeios e bastantes obras públicas concretizadas. Até parece que nem estamos a ver o mesmo jogo. Isso ilustra, desde logo, quão grandes são as possibilidades de desenvolvimento de uma vila em Animal Crossing. Um dos poderes que o jogador tem é a hipótese de mudar as cores de certos fundos e criar os seus designs. Desde os padrões da roupa que veste, até ao telhado e cores da parede da casa, tudo é personalizável e até podemos usar as obras públicas para retirarmos algum proveito: "enquanto detentora da função de mayor, devia ter colocado os postes públicos de modo a favorecer os residentes e habitantes da vila, mas acabei por colocá-lo à volta da minha casa, para a tornar mais bonita."
Em jeito de visita guiada, Aya Kyogoku mostra-nos a praia no sul da vila. Depois de chegar ao areal temos um pequeno cais onde, não desde o começo do jogo, mas a partir de uma fase mais avançada, estará o barco a motor de Kapnn, a personagem que nos levará até uma ilha tropical onde podemos jogar mini-jogos. "Claro que podem ir pela vossa iniciativa até à ilha e jogarem lá os mini jogos, mas se tiverem alguém a visitar a vila podem ir juntos e conectar-se com outras pessoas", salienta Kyogoku.
Diante dos produtores, numa mesa rodeada por jornalistas, estão três livros. Dois deles deveras volumosos Por se encontrarem em japonês, tivemos dificuldade em descobrir o seu conteúdo, mas enquanto os folheávamos, explicaram-nos que o seu sucesso no Japão é grande. Não só funcionam como guias, como disponibilizam códigos de realidade aumentada para novas personagens e designs exclusivos.