Evitarás o apocalipse em Dark Souls III? - Antevisão
Soulstício de inferno.
É impossível abordar Dark Souls III sem o regresso de Hidetaka Miyazaki, o criador de Demon's Souls, Dark Souls e Bloodborne, jogos publicados sob a sua direcção e, muito provavelmente, presentes numa lista elaborada com os melhores jogos de sempre. É igualmente fascinante descobrir como este japonês, que é pouco resiliente a dar entrevistas e a deixar-se filmar, acumula as funções de director em Dark Souls III, sendo ele o obreiro do design do mundo e das mecânicas, ainda que apoiado pelo co-director Isamu Okanu, com o trabalho de CEO da From Software, viajando pelo mundo, assegurando o rumo certo para o estúdio. O apoio que recebe da equipa de produção, suprimindo as suas ausências é determinante. Aliás, o esforço e acumulação de serviços, que não o deixam menos tranquilo, remonta quase a Bloodborne, quando começou por dirigir o jogo, já então como presidente da From Software, ao mesmo tempo que chamou a si a direcção de Dark Souls III.
Miyazaki nunca é muito expansivo sobre os seus jogos, dando a sensação de que este produtor japonês, muito influenciado pelos livros desde tenra idade, é como alguns escritores que consideram que são os leitores que os escrevem. Aqui, são os jogadores que desenvolvem os jogos, que preenchem os espaços deixados em branco pelo seu autor. O jogador desbrava o mundo, compreende e valida as mecânicas. Na breve apresentação que nos brindou na Kulturkirsche Altona, uma igreja gótica do século dezanove, sita no centro de Hamburgo, e adaptada para receber diferentes eventos, os quinze minutos dedicados a uma revisão da matéria dada, por ocasião do anúncio do jogo, na pretérita E3, não passaram de um ponto de partida para o contacto prolongado com o jogo que nos aguardava. Quase quatro horas passadas com Dark Souls III, Miyazaki deixou-nos no ponto: atormentados pelas mortes persistentes, quando todos procuravam superar os desafios montados meticulosamente e recompensados pelo derrube dos bosses nos momentos de maior sufoco, no fundo, a direcção certa de um Dark Souls.
Dark Souls III é a cara de Miyazaki. Depois do menos conexo, menos arranjado e menos coerente Dark Souls II (Miyazaki foi apenas supervisor), a fantasia gótica que o produtor japonês apurou em Bloodborne, conjugada com as qualidades de Dark Souls (e Demon's Souls) e os novos valores de produção proporcionados pelas novas consolas, provocaram uma redescoberta do sentido de fantasia, mais ilustrada neste terceiro episódio, mais a ver com o fim do mundo (o sol pálido) e o apocalipse. Não significa a conclusão de uma trilogia, mas o reforço de uma série que diz muito aos fãs e, de certa maneira, a reposição da qualidade que muitos consideraram menos evidente em Dark Souls II.
Derrotar os Lords of Cinder
Com o desenvolvimento de Bloodborne exclusivamente para a PS4, a From Software entrou na nova geração com sucesso, deixando imediatamente a sua marca. Tanto ao nível dos efeitos de luz, como na construção de Yharnam - o epicentro gótico - o jogo resultou numa obra suficientemente transformadora, ainda que porventura mais focada na acção, ao relegar para um papel menos decisivo o sistema de "parry", activado em Demon's e Dark Souls a partir do escudo. Posto isto, Dark Souls III transporta imensa matéria produzida nos jogos anteriores, tanto de Bloodborne, como do par Demon e Dark Souls, embora sustentado em mecânicas nitidamente Souls, reforçadas por novos elementos e sobretudo uma maior agilidade da personagem à nossa disposição. Como se a From Software tivesse retirado os melhores ensinamentos e os vertesse nesta aventura. Em Dark Souls III o jogador vestirá a pele de um "Unkindled" e tentará matar os Lords of Cinder, libertados dos túmulos. Este "soulstício de inferno" tem lugar no reino de Lothric, um mundo que os fãs reportarão facilmente como sendo da saga, embora diferente dos anteriores, mais aberto, interligado e conexo, com a coesão esperada após o desenvolvimento de Bloodborne, que claramente devolveu ao estúdio a melhor produção de mundos. À beira do apocalipse, no que parece ser um reacender do confronto entre luz e trevas, caberá ao jogador apagar o fogo despertado pelos Lords of Cinder. Terá que ver com o regresso de Gwyn, o último boss de Dark Souls? Ou a personagem que o matou?
"Dark Souls III transporta imensa matéria produzida nos jogos anteriores, tanto de Bloodborne, como do par Demon e Dark Souls"
Como vem sendo hábito nos jogos de Hidetaka Miyazaki, há permanentemente um tom enigmático. Apenas alguns detalhes são facultados e ilustrados de um modo claro, mas muitas questões e dúvidas permanecem sobre a real natureza destas personagens, as quais poderão estar conexas com o ciclo da luz e trevas dos jogos anteriores. Os jogadores preencherão mais uma vez os espaços.
No começo da aventura, o sol pálido, por entre as nuvens, pinta de amarelo claro o reino Lothric, tomando conta do imenso castelo e das redondezas, até perder de vista. Enquanto que Yharnam se projectou como cidade gótica na dimensão quase completa das trevas, excepto na fase inicial, quando o majestoso sol glorifica a cidade, em Dark Souls III a redescoberta da componente de fantasia medieval perpetuada nos jogos anteriores da série adquire uma composição mais distinta e apurada. Mais bonita. Após entrarmos no Wall of Lotheric, contornada a primeira batalha digna desse nome, vemos os undead, prostrados e desesperados em preces eternas, indiferentes à nossa passagem.
Há claramente uma influência de Bloodborne neste novo mundo de fantasia medieval, mas é muito mais fruto da reinterpretação de Miyazaki. Coube-lhe desenhar este novo mundo e a sua mão está quase sempre presente, na forma como as áreas se conectam, de forma equilibrada, através de rampas, elevadores que só podem ser activados a partir de uma posição ou portas que só podem ser abertas do outro lado, percursos alternativos e bifurcações que nos deixam muitas vezes na incerteza sobre qual o melhor caminho a seguir. Nada disto é novo, sublinhe-se, mas depois de Bloodborne e perante as dificuldades manifestadas no jogo anterior da série, o resultado é muito mais conforme, não faltando surpresas como inimigos isolados, tombados a simularem a morte, oriundos de recantos sem luz, aptos à surpresa. Os "bonfires" mantêm-se em número satisfatório, um pouco à semelhança de Dark Souls II e Bloodborne, mas neste regresso à série Souls é bom registar o desaparecimento da mecânica utilizada em Dark Souls II, que ao fim de algum tempo a derrotar os mesmos inimigos, os retirava de cena.
10 classes. Só um herói.
Vestindo a pele de hunter em Bloodborne, em Souls III temos escolhas a fazer, no regresso das classes. Knight, Mercenary, Warrior, Herald, Thief, Assassin, Sorcerer, Pyromancer, Cleric e Deprived. Todas as classes disponibilizam armas e habilidades exclusivas, praticadas através das "Critical Arts", um novo sistema que permite realizar golpes especiais com uma ou duas mãos, incidindo mais dano sobre os inimigos, até rodopiarem pelos ares. Golpes que evidenciam bem a elasticidade e velocidade no tratamento dado ao movimento da personagem, por isso mais solta e ágil, respondendo melhor aos comandos.
O processo de criação de personagem contempla, para lá da definição da classe, o nome, género e idade, bem como o "Burial Gift", um item oferecido nesta fase (existem 10 para escolher), no seguimento da tradição da série. As feições do rosto, o corpo e a aparência completam o processo. Claro que a meio do jogo, com uma determinada personagem, podemos sempre voltar ao editor, começando um novo jogo, escolhendo uma classe diferente para a personagem, experimentando novas possibilidades de ataque.
Erguidos do túmulo "Cemetery of Ash", a primeira secção que nos leva até à batalha com o primeiro "boss" corresponde à fase de aprendizagem. Aqui vamos tomar conhecimento dos ataques regulares, do sistema defensivo, da execução dos "parrys", o que logo reforça a sensação de ligação à série Souls, através da dualidade de mecânicas, sem pôr de parte as magias. Só que desta vez encontramos um herói muito mais ágil. O "backstep" é claramente mais rápido, a espada mais comprida maneja-se depressa, pelo que a sensação de controlo da personagem vai no melhor sentido, justa e equilibrada, sem esquecer o típico "roll".
No entanto, a grande novidade é a introdução dos "Critical Arts". Estas opções permitem, por exemplo, consoante a arma, equipar ataques, como o "spin" ou "rush in". A personagem forma uma pose, assim que o ataque é activado, podendo desferir poderosas estocadas, quebrando mesmo a guarda do inimigo. E, na melhor das hipóteses, os golpes também podem ser combinados com ataques especiais. Tendo em conta a variedade de armas é expectável algum festim, cuja verificação é muito complicada quando nos resta um tempo limitado de contacto com o jogo.
Porém, existem limites quando recorremos ao sistema. Entre a barra de saúde e a barra de resistência, existe uma barra de magia, que se consome quando activamos os "weapon arts". O restauro dos pontos de magia também é um pouco mais célere, desviando-se um pouco do sistema implementado em Demon's Souls, graças a um segundo frasco azul de "estus" que pode ser consumido para recarregar a barra. O combate está mais rápido e intenso, mas não equivale inteiramente à combinação de golpes ostensivamente ofensivos existente em Bloodborne.
O regresso do Firelink Shrine, a área mais segura do jogo
Em Dark Souls III regressa o Firelink Shrine, embora com um desenho diferente. Esta é a área mais segura e a partir da qual se torna possível viajar para os diversos mapas de Lothric. Este procedimento é comum à série Souls e também se verificou, de certa maneira, em Bloodborne. Em Demon's Souls temos o Nexus, em Dark Souls o Firelink Shrine e em Dark Souls II, Majula, antes de qualquer confronto com um "boss". De resto, encontramos no Firelink Shrine alguns habitantes e npc's em diferentes fases da campanha, podendo alguns deles, como residentes, estarem directamente relacionados com jogos anteriores. Começamos por encontrar uma "Fire Keeper", junto da bonfire, de olhos vendados (como a Maiden in Black, de Demon's Souls). Depois encontramos Hawkwood, um fugitivo "Unkindled" da legião Farron's Undead, que nos lança a "piada", enquanto Ludleth of Courland, proclamando-se Lord of Cinder, ocupa um dos tronos. Andre, um forjador de armas, também tem o seu espaço no "shrine" para nos servir, enquanto martela vigorosamente.
A partir daí passamos para High Wall of Lothric, a primeira grande área do jogo. Dark Souls III combina perfeitamente espaços abertos com secções mais fechadas, ambas povoadas com diferentes ameaças e uma produção/caracterização atraente. Depois de vencer o primeiro boss, a personagem permanece num estado de "chama", libertando pequenas partículas, como faúlhas, um elemento permanente no jogo.
O bestiário que encontramos é diversificado, capaz de compor diferentes ameaças e suscitar da nossa parte as melhores combinações, à distância, com o arco (escolhemos a classe knight), ou então num ataque visceral pelas costas, capaz de neutralizar o inimigo num só golpe e sem que ele possa reagir. A conexão das áreas, por ligações interiores e secções alternativas, leva-nos a equacionar as melhores opções. É um trabalho que envolve alguma memorização. Haverá sempre um "bonfire" para nos tranquilizar, facilitando a circulação pela área. Em bom rigor, Dark Souls, como conhecemos e nos apaixonamos, está de volta.
"A secção High Wall of Lotheric corresponde ao mapa facultado pela From Software, na beta disponível em Outubro passado, não sendo por isso novidade para os que puderam experimentá-la"
A secção High Wall of Lotheric corresponde ao mapa facultado pela From Software, na beta disponível em Outubro passado, não sendo por isso novidade para os que puderam experimentá-la. Nesta parte encontramos mais um boss (Vordt of the Boreal Valley, com os seus ataques gelados), e também um "semi-boss", ou combate opcional, num dos telhados, sensivelmente a meio caminho do confronto final. Pouco depois e junto do penhasco, depois de aberta a grande porta, seguramos o "banner" que nos foi dado no "Firelink Shrine" e somos levados para o "Undead Settlement". Esta secção começa nas muralhas de um castelo, mas depressa evolui para o que mais se assemelha com uma vila, onde descortinamos múltiplos corpos enfiados em sacos, amarrados a cordas e atados de cabeça para baixo, baloiçando ao sabor do vento, produzindo ruídos desconcertantes. O trabalho de arte está bem conseguido. Alguns "undead" atacam com utensílios agrícolas, outros com catanas, revelando-se rápidos e ágeis, com ataques profundos.
O inevitável périplo pelos bosses
Embora não seja uma secção propriamente complexa e difícil, podem ocorrer aqui as primeiras mortes. Se não formos lestos e cautelosos na abordagem aos inimigos, estes rapidamente nos cercam. Nas áreas abertas o espaço joga a nosso favor, mas quando descemos pela vila, ficamos mais expostos. Inimigos que atacam a partir dos interiores, apoiados por uma "bruxa" carregada de HP e perigosos feitiços, capaz de atacar à distância, obrigam-nos a jogar pelo seguro. A passagem até ao derradeiro boss é apertada. Podemos sempre tentar correr, fintando adversários quando possível. Os bonfires deixam-nos mais perto do objectivo e podemos sempre experimentar trajectos alternativos.
O último boss que enfrentamos é também o mais desafiante. Depois de Iudez Gundyr e Vordt of the Bored Valley, Curse-rotted Greatwood é talvez o primeiro teste Souls que temos à nossa frente, depois do aquecimento proporcionado pelos dois primeiros. À semelhança das outras batalhas, também esta se divide em duas fases. Num primeiro momento temos inimigos que se reagrupam em torno da árvore, atacando em simultâneo. O movimento da árvore é lento, mas os ataques com as mãos são devastadores. Como sempre, correr no momento certo, rolar e deixar de focar o alvo, são algumas opções para manter intacto o HP, enquanto desferimos ataques nos ovos presos à zona abdominal, ao mesmo tempo que evitamos armadilhas. A segunda fase transporta-nos para uma câmara interior, depois da árvore aluir o piso com os seus saltos. Aqui as possibilidades de sobrevivência são mais limitadas, até porque o adversário realiza ataques mais rápidos, conjugados com uma terceira mão. Mas, tal como sucede noutras batalhas, é uma questão de tempo e acomodação às limitações até sairmos dali vitoriosos.
Nesta fase convirá fortalecer o nível da personagem e forjar a arma com novos items, por forma a causar mais dano. Uma deslocação ao "Firelink Shrine", para este efeito, é pois obrigatória. A demonstração proporcionada neste evento é a maior até ao momento e foi para nós como um derradeiro teste ao trabalho da From Software, antes do veredicto final. A menos de dois meses do lançamento do jogo, não deixa de ser uma fatia generosa, a que nos foi facultada, ainda que inicial e restrita aos três primeiros bosses, abarcando duas áreas de jogo.
Dark Souls III tem muito de familiar e acomodamo-nos facilmente a um estilo de jogo que é diferente de Bloodborne mas que também demonstra a incorporação, com segurança e equilíbrio, de alguns dos seus princípios. Sobretudo, há uma certeza. Dark Souls III é melhor que o último episódio da série e isso é bom. O regresso de Hidetaka Miyazaki ao cargo de director trouxe a segurança e criatividade ao projecto, mas também preparou uma fantasia medieval mais trabalhada, conexa com os jogos anteriores, embora firmada no quadro da nova geração de consolas, sinal claro de maior produção. A introdução das novas mecânicas de combate expande as opções à disposição, mas também estarão relacionadas com uma movimentação maior dos "bosses". Os jogos de Miyazaki atingem o auge quando confrontamos criaturas cujo potencial nos parece ilimitado e assustador. Dark Souls III poderá ser toda uma "boss fight". E lá voltamos a preencher os espaços.
O Eurogamer viajou até Hamburgo a convite da Bandai Namco, tendo esta custeado as despesas da viagem e o alojamento.