Anthem é lindo, mas o fraco desempenho é preocupante
Testámos a demo em todas as plataformas.
Anthem foi revelado pela primeira vez durante a conferência da E3 de 2017 da Microsoft, uma mostra climática que mostrou o motor Frostbite da EA num novo nível, com fidelidade visual e densidade nunca antes vistos nesta geração de consolas. Foi-nos dito que estava a correr em tempo real, que estava a correr numa Xbox One X e tudo isto tornou os últimos fins de semana em que jogamos o demo verdadeiramente fascinantes. Para ir directo ao ponto: a demo era uma representação precisa das credenciais visuais do produto real? Não. É um lindo jogo da actual geração? Sim, mas há um preço a pagar.
Este não é o momento certo para um mergulho profundo em como o código actual varia da surpreendente revelação da Anthem - podemos revisitar isso quando estivermos na posse do produto final, ao contrário de uma demonstração limitada. No entanto, os principais temas estão lá - os múltiplos javelins, os benefícios do jogo cooperativo e a grande altura, largura e profundidade da área de jogo. O trailer de revelação e os materiais que se seguiram sugeriram a sinfonia de destruição que a demo oferece, mas a sensação de jogar pode ser extremamente recompensadora - sim, os inimigos são esponjas de bala mas há uma imensa sensação de satisfação em fazer malabarismos com as taxas de recarga das armas especiais, enquanto que a mecânica de voo do javelin funciona muito bem. E quando a tua equipa trabalha lado a lado, maximizando a destruição, derrubando a oposição, é altamente recompensador - é um jogo divertido de uma forma geral, marcado apenas por um longo e infeliz carregamento a meio do nível.
O retorno visual deste jogo é muitas vezes excepcional, enfatizado mais ainda pela pirotecnia em exibição. A experiência de Anthem não é apenas sobre os ambientes maravilhosamente realizados: a BioWare também redobra o trabalho de efeitos durante o combate, tanto em termos de armamento do jogador como da resposta dos inimigos. O efeito é amplificado em cenas em que a contagem de entidades aumenta continuamente e onde o título produz uma carnificina absoluta. A produtora tem como objectivo aproveitar ao máximo a decisão de abandonar a habitual fórmula dos 60fps do Frostbite para 30fps e não apenas para ter mais elementos no ecrã. O pipeline de pós-processamento do Frostbite é realmente testado, desde o motion blur de alta qualidade até a iluminação volumétrica voxelizada. A ambição é impressionante, mas como resultado, há um problema: desempenho.
O passeio mais suave e consistente que tive enquanto joguei Anthem foi no PC com uma RX Vega 56, onde os ajustes a 1080p em ultra colocam-me na maioria das vezes na casa dos 60fps ou mais (embora, mesmo aqui, o desempenho possa cair para valores inferiores). E é lógico que o que vai ser um desafio para o PC será uma montanha ainda mais íngreme para as consolas. O pior desempenho do grupo é, talvez inevitavelmente, a Xbox One S. O jogo renderiza a 900p nativos e o framerate balança entre 20 e os 30fps baixos. A sua irmã - a Xbox One X - renderiza em full 4K, mas também tem dificuldades. Em geral, o delta de desempenho está entre os 25 a 30fps sob carga mas, novamente, pode cair para valores inferiores.
Do lado da PlayStation, a BioWare toma a decisão curiosa de omitir o limite de 30fps encontrado na plataforma Microsoft, executando o jogo desbloqueado e introduzindo muita inconsistência em termos de frames-time, adicionando trepidação. A PS4 base corre a 1080p e passa muito mais tempo nos 30fps do que a sua equivalente Microsoft, degladiando-se com o modo de saída 4K da PlayStation 4 Pro, que renderiza a 1800p. No decorrer do jogo, o modelo básico é realmente mais rápido de uma forma geral, mas a PS4 mais poderosa tem um truque na manga. Configurar o modo de saída de vídeo da consola para 1080p reduz a resolução de renderização nativa de maneira a corresponder e, ao executar de forma desbloqueada, Anthem quase sempre excede 35fps - geralmente com bastante margem. De todas as iterações de consola, essa é a que eu prefiro mais.
Sim, há uma grande queda na resolução e, se me dessem a escolha, preferia um bloqueio a 30fps usando a sobrecarga que este modo oferece (uma opção que realmente beneficiaria Anthem), mas se a tua escolha estiver nos 20-30fps a 1800p, ou 35- 50fps a 1080p, não há que enganar - o jogo funciona melhor a um rácio de fotogramas mais elevado, mesmo que ainda não pareça particularmente suave ou consistente. A saída full HD da PS4 Pro facilita a leitura dos tiroteios mais intensos: recebes mais feedback visual e baixa latência.
Talvez a maior surpresa seja que, num mundo onde a Xbox One X se estabeleceu na preferência da experiência multi-plataforma, a demo de Anthem oferece taxas de fotogramas mais altas em ambas as plataformas PlayStation. Sim, as resoluções são mais baixas e as consolas PS4 são desbloqueadas sem limite de 30fps mas, independentemente disso, o desempenho da X, especialmente, não é onde deveria estar. Em termos da saída de pixels pura, a máquina aprimorada da Microsoft oferece 44% mais resolução do que a Pro, mas nas configurações padrão com todos os recursos de pós-processamento activos, é difícil diferenciar entre a Pro e a X. Apenas desactivando estes recursos (uma opção bem-vinda no menu gráfico) e contando os pixels, pudemos discernir a diferença real. Desactivar estes recursos também parece remover o curioso efeito de pontilhado que inicialmente sugeria que estávamos perante uma apresentação com um estilo checkerboard.
O desempenho é o maior problema que tenho com Anthem - o código da Xbox parece estar com dificuldades, enquanto que o da PlayStation 4 a correr desbloqueado apresenta as suas próprias inconsistências. A variabilidade global pode ser desconcertante e contrasta com a performance sólida de 30fps do seu rival mais próximo, Destiny. É aqui que acho que o jogo precisa de algum trabalho ou, no mínimo, mais opções para o jogador. A inclusão de modos de taxa de fotogramas e resolução para a PS4 Pro é bem-vinda, mas bloqueá-los nas opções de menu da consola em vez de ter uma alternativa no jogo é um dos nossos problemas com a Pro e é decepcionante vê-lo aqui. Enquanto isso, os proprietários da Xbox One X não têm uma opção de taxa de fotogramas alta - um problema que seria novamente resolvido oferecendo uma opção dentro do menu gráfico. Com base no desempenho decepcionante da Xbox One X sob carga, há também um forte argumento de que a renderização 4K nativa é demasiado desgastante e uma resolução menor pode ser justificada.
Tudo isto leva-nos à versão para PC do jogo, a plataforma em que a EA escolheu exibir o Anthem para o público e imprensa até ao lançamento da demo. Ela oferece a melhor versão do jogo visualmente e é um verdadeiro deleite, mas temos preocupações sobre os requisitos do sistema. A conquista de 1080p60 bloqueados em campeões de GPU como Radeon RX 580 e GTX 1060 mostrou-se impossível - mesmo com o jogo reduzido às suas configurações mais baixas, onde Anthem perde muito do seu apelo visual. A mudança para os requisitos médios não mostra muita melhora, enquanto a queda de ultra para alta não ajuda muito no desempenho. Neste momento, há a sensação de que é ultra ou nenhuma - algo que realmente esperamos ver abordado no jogo final.
O código de demo também sugere que, no topo absoluto, Anthem não consegue correr a 4K60 consistentes na RTX 2080 Ti, rodando a 45fps durante o combate. Iremos olhar para este detalhe em profundidade assim que chegue a versão final mas, pelo menos na demo, obter uma grande experiência parece vir com uma alta barreira - novamente, em contraste com Destiny, onde uma Pentium moderna emparelhada com uma GTX 1050 e configurações sensatas conseguem uma óptima experiência de 1080p60. Talvez tenhamos uma melhor noção de onde está o ponto ideal em termos de configurações versus desempenho assim que combinarmos o jogo para PC com os seus equivalentes para consola.
Enquanto isso, gostamos de jogar a demo de Anthem e aguardamos ansiosamente o produto final. Este é um jogo impressionante que tem muito a oferecer, mas é difícil fugir à realidade de que a exibição de recursos visuais desse calibre parecem vir com um custo - e o desempenho abaixo da média é definitivamente um problema para um jogo de tiros tão acelerado como este. Na verdade, com as taxas de fotogramas da Xbox a baixarem para os 20 em alguns casos, lembro-me de títulos de última geração como Far Cry 3, em que as ambições da produtora ultrapassavam as capacidades do hardware. Desta feita, temos as consolas aprimoradas para fornecer mais potência mas, neste caso, há a sensação de que um melhor equilíbrio entre resolução e desempenho poderia melhorar de maneira genuína a qualidade da experiência de Anthem.