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Ao que parece, jogar Fortnite a 30fps coloca-te em desvantagem

Testamos o jogo a 30fps, 60fps e 300fps.

Não é apenas azar da tua parte. Jogar Fortnite a 30 frames por segundo - na Nintendo Switch ou num PC com menos potência - coloca-te genuinamente numa desvantagem competitiva. Parece que existe um bug no código actual da Epic que causa uma taxa de fogo mais lenta a 30fps quando comparado com gameplay a 60fps ou mais. Por outras palavras, jogadores que jogam a 30fps causam menos dano por segundo quando comparados com aqueles que jogam a 60fps.

Um grupo no Reddit dá destaque ao tópico. Parece tratar-se de um problema do Unreal Engine 4, a tecnologia que está por trás de Fortnite, e pode afectar o gameplay de forma significativa neste momento. Baseando-me no patch V.7.20 (CL 4727874), posso confirmar que afecta tanto utilizadores do PC como da Switch, sendo que testei o jogo em várias máquinas. Isto é realmente preocupante já que a portátil da Nintendo não tem a opção para jogar Fortnite acima dos 30fps.

Contactamos a Epic para comentar a situação e parece que o estúdio já está a trabalhar na correcção. "Estamos cientes deste problema e estamos a investigar uma correcção", afirmou um porta-voz da produtora. "Iremos actualizar os jogadores assim que obtivermos mais informações."

Mas qual a razão para isto? Tive de usar a lupa do Digital Foundry para conseguir colocar alguns números na problemática. Para veres um exemplo do problema, verifica o vídeo no tweet acima. Tenho um PC (equipado com uma Nvidia Titan original) nas definições mais baixas de maneira a poder bloquear as taxas de fotogramas, incluindo 300fps, 60fps e 30 fps. Usando o modo Playground para ter alguma privacidade, coloquei 6 placas de metal em linha e, com uma assault rifle básica, disparei continuadamente até que a última parede lá atrás se partisse.

Qual o resultado? Com 30fps, existe realmente lag. Parti a parede final em 27.52 segundos, um resultado superior quando comparado com os 26.08 segundos quando joguei a 60fps. É uma diferença de 1.55 segundos ou, colocando doutra forma, uma vantagem na velocidade geral de 5.24% para quem joga a 60fps. Um segundo teste aumentou ainda mais estes valores - uma percentagem de 6.45 - que indica que resultados entre testes variam. Apesar de tudo, o jogador casual não irá notar isto automaticamente mas, para um jogador profissional, trata-se de uma vantagem significativa e que pode ser repetida.

Por curiosidade, fiz também um teste a 300fps. O resultado foi de 26.06 segundos mas, baseando-me nos meus testes, mal existe qualquer diferença com o jogo a 60fps - apenas uma margem de erro. No que diz respeito à taxa de de disparo, as duas são praticamente idênticas. Mesmo assim, de acordo com o grupo no Reddit, outras armas podem potencialmente mostrar resultados diferentes com taxas de fotogramas acima dos 60fps. Para a nossa assault rifle, pelo menos, as notícias são boas para quem joga a 60fps na Playstation 4 e Xbox One. Infelizmente, não existe alternativa para a Switch, fixada nos 30 fps e que é claramente afectada por este problema.

Uma olhada à forma como a versão Switch se comparar com a da Xbox One X.Ver no Youtube

Existe alguma lógica para esta situação. A teoria mais vincada revela que a taxa de disparo de uma arma está interligada à forma como os fotogramas são transmitidos pelo PC e consolas. Desta forma, cada bala é sincronizada com um novo frame quando é disparada. Contudo, em casos onde a taxa de disparo é muito alta - como uma rifle automática - uma máquina a 30fps irá atrasar o lançamento de uma bala por um milissegundo para sincronizar. É um atraso muito pequeno mas esses milissegundos vão-se acumulando à medida que disparas todas as balas do cartucho, criando uma diferença maior.

Isto significa que num encontro 1v1 entre um jogador a 30fps e outro a 60fps, em teoria, este último está em vantagem. Se, por acaso, ambos possuírem a mesma arma, um jogador a 60fps consegue causar dano mais depressa durante um período extenso de tempo. Este problema já esteve também presente em PlayerUnknown's Battlegrounds - outro battle royale construído no Unreal Engine 4 - com longos relatórios que revelam um spray de balas mais lento e menos afectadas por recoil com framerates inferiores. É um assunto familiar que parece estar ligado ao próprio motor do jogo.

Com sorte, este bug poderá receber um patch num futuro próximo e iremos actualizar-te quando isso acontecer. Por enquanto, se estás a pensar usar a versão Switch para competições sérias, é melhor mesmo tentares outra opção.


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