Apex Legends: o motor de Titanfall 2 evoluído?
As versões PC e consolas analisadas ao pormenor.
Há pouco mais de 11 anos, a Infinity Ward revolucionou os jogos multiplayer online com o lançamento de Call of Duty: Modern Warfare. Na semana passada, a Respawn Entertainment, com muitos dos membros da equipa principal responsável pelo título revolucionário de 2007, lançou a sua versão do popular género Battle Royale, chamado Apex Legends. Situado no mesmo mundo de Titanfall 2, o jogo não possui a vantagem tecnológica que Modern Warfare teve na sua época, mas a qualidade da acção brilha de formas que os seus concorrentes lutam para igualar.
Semelhanças com Titanfall 2 vão além do cenário - o motor Source altamente modificado usado no último título da Respawn é usado mais uma vez em Apex Legends, com vários ajustes - essencialmente, a inclusão das modificações necessárias para construir um mapa grande e expansivo com draw distances superiores. O mesmo conjunto de recursos visuais que vimos em Titanfall 2 permanece em vigor, mas a Respawn é talvez um pouco menos extravagante na forma como o implementou, presumivelmente no interesse da nitidez e legibilidade - elementos essenciais num shooter multiplayer.
No entanto, a versão para PC, em particular, demonstra como Apex Legends foi construído sobre a tecnologia de Titanfall: os requisitos do sistema são muito semelhantes e o menu de opções é basicamente o mesmo. Curiosamente, os recursos ajustáveis de Apex Legends são um sub-conjunto de Titanfall 2: oclusão ambiental HBAO + é substituída por uma variante SSAO, enquanto multi-sampling anti-aliasing (MSAA) não está presente. Super-sampling temporal AA foi a opção escolhida pela Respawn para Titanfall 2 nas consolas, e assim acontece no PC, onde esta tecnologia em combinação com o redimensionamento da resolução dinâmica é a chave para chegar o mais próximo possível de um bloqueio nos 60fps. Esta é a assinatura da Respawn - uma dedicação ao feedback visual mais rápido possível e menor latência de entrada. Faz tudo parte da obtenção da "sensação" certa do jogo. Novamente, Apex Legends parece-se muito com Titanfall 2, mas isso não é uma coisa má.
O que é evidente, no entanto, é que Apex Legends faz ainda mais uso da tecnologia e, portanto, é preciso fazer compromissos. Primeiramente, isto resume-se à "janela" de resolução dinâmica. Estabelecer os limites superiores e inferiores para o DRS é um desafio, mas tomando a PlayStation 4 Pro como exemplo, Titanfall 2 parecia funcionar principalmente numa faixa de 1080p a 1440p. Nós achamos que os limites superiores são similares em Apex Legends, mas a resolução tende a passar mais tempo na área dos 1080p, e até vimos a PS4 mais potente a atingir 900p. A Xbox One X segue os mesmos princípios, mas um passo mais à frente, passando mais tempo nos 1296p, ao mesmo tempo que oferece maior draw distance. Como esperado, as consolas base terão um impacto mais forte, ao ponto de termos observado resoluções tão baixas quanto 720p na PlayStation 4 e 648p na Xbox One.
Basta dizer que a qualidade da imagem depende muito de onde o teu hardware está na hierarquia de poder das consolas - a PlayStation 4 tem boa aparência, a Xbox One tem algumas dificuldade e as máquinas melhoradas são as que possuem melhores gráficos e sombras e até texturas de maior qualidade (apesar da nitidez poder muito bem estar mais relacionada com a resolução nativa). A iluminação volumétrica também parece ser reduzida ao comparar o hardware básico e o melhorado. Devido ao sistema DRS, a nitidez da imagem está muito relacionada com o rácio de fotogramas e apesar de quase todo o jogo Apex Legends se encontrar bloqueado a 60fps, pode haver quedas - e estas são claramente mais sentidas nas consolas base.
Isto começa na chegada inicial ao mapa na transportadora. Vistas do mapa de maior alcance podem impactar o desempenho nas máquinas melhoradas, e o impacto no rácio de fotogramas nas consolas base é tal que os 60fps da Respawn são postos de lado, com a descida completa bloqueada para 30fps antes de mudar para 60fps assim que a arma aparece no ecrã e a acção começa devidamente. Todas as versões para consolas têm problemas em gerir a largura de banda da GPU e é um pouco decepcionante ver efeitos pesados durante o combate a impactar o desempenho, exactamente quando tu mais precisas. Os utilizadores das máquinas aprimoradas recebem uma condução mais suave e uma clara vantagem aqui, enquanto os proprietários das consolas base vêm o impacto no desempenho de uma forma ainda mais ampliada.
As taxas de fotogramas gerais também são menores nas consolas padrão. Há mais instabilidade no desempenho, mesmo no mais simples percurso e especialmente com draw distances maiores. Mais uma vez, é a Xbox One a mais afectada - e também há uma reviravolta adicional: a jogabilidade é intercalada com soluços que podem chegar a uns 180ms durante a acção - claro e obviamente perceptível num título que pretende uma actualização de 16.7ms por fotograma.
Então, o que é que isto tudo significa para a versão PC? Em comum com os jogos para consolas, Apex Legends é mais exigente do que Titanfall 2. A RTX 2080 Ti da Nvidia não consegue aguentar 4K60 em configurações máximas, caindo para os 50 em áreas mais exigentes. Uma GTX 1060 em configurações semelhantes também é pior em 1080p. A solução é aderir à tecnologia de resolução adaptativa, que elimina as distorções. O impacto na qualidade visual não é um problema na 2080 Ti, mas as quedas na resolução da GTX 1060 são muito mais óbvias. Tudo indica que Apex Legends é mais exigente do que esperarias para o retorno visual - a tecnologia de Titanfall 2 está a começar a mostrar a sua idade. E, no entanto, Apex Legends continua a ser escalável em vários tipos de hardware.
Quando analisei a Ryzen 3 2200G da AMD, fiquei surpreendido ao descobrir que podia executar Titanfall 2 com uma mistura de configurações baixas, médias e altas bloqueadas a 60fps - tudo graças à tecnologia de redimensionamento da resolução dinâmica. Notavelmente, tendo em mente as exigências extras de Apex Legends, o mesmo truque é possível - embora usando um overclock de GPU de 1500MHz (e usando ainda o cooler fornecido, devo acrescentar). A resolução nativa precisa de ser definida nos 900p e o DRS pode, em muitos casos, descer muito mais esse valor (por vezes, para números surpreendentes!) mas o jogo corre tão bem como na PS4 - se não correr melhor ainda.
Também é fascinante que quatro núcleos Ryzen sejam suficientes para executar Apex Legends a 60fps - a utilização é de cerca de 50% em conjunto. Tendo em mente que o Ryzen 3 2200G não tem hyper-threading SMT e que tem de partilhar a sua largura de banda de memória com a GPU, é bastante bom. A chave para alcançar uma boa escalabilidade num jogo de PC geralmente requer uma utilização eficiente do CPU - isso significa que a optimização da experiência pode ser acomodada com segurança através da escalagem do lado gráfico da equação. Apex Legends faz um óptimo trabalho aqui.
Visualmente, Apex Legends é um triunfo em direcção de arte inteligente sobre a tecnologia. O Source Engine melhorado parece ser levado ao limite tendo em conta os seus requisitos de hardware, mas a densidade geométrica do mundo, a qualidade da arte (em particular, materiais) parece óptima. A Respawn foi adquirida recentemente pela Electronic Arts, e a rota óbvia para o estúdio seria usar o Frostbite - e dar um dos motores mais impressionantes da geração para uma equipa tão talentosa como esta para os seus projectos futuros é uma perspectiva de dar água na boca.