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Armillo - Análise

Salta, ataca e rebola.

Nem só de jogos de grande orçamento se faz o mercado de videojogos. Pequenas produções independentes constituem muitas vezes uma séria e invejável alternativa ao núcleo de produções mais sonantes. Podemos encontrar imensas pérolas nesta oferta que tende a ter o preço mais reduzido como uma das grandes vantagens, muitas vezes até quase insignificante diante do conteúdo em causa. Claro que nem todas as produções atingem o mesmo grau de qualidade, mas é importante lembrar que estúdios mais limitados, muitas vezes constituídos por um punhado de programadores obstinados, não estão sujeitos a "deadlines" e outras restrições. Trabalham naquilo que lhes parece ser uma boa ideia com pernas para andar ou um conceito diferente e alternativo ao jogo mais conhecido. Só o orçamento não lhes permite ir mais longe, mas com algum sacrifício a nau navega até bom porto.

De certa maneira, é isso que o pequeno estúdio Fuzzy Wuzzy Team nos vem revelar com Armillo, um jogo que entrou em produção em 2011 e que foi alvo de sucessivos melhoramentos até ser editado, pela primeira vez, na eShop da Nintendo Wii U, a 3 de Julho. Para a Nintendo, é igualmente relevante esta vaga de produções independentes, com algumas delas, como Armillo, a chegarem primeiro à sua loja virtual. Numa altura em que o fluxo das maiores produções é menor, as atenções voltam-se para títulos como este. E bem que podem atentar em Armillo, porque a Fuzzy Wuzzy Team foi capaz de partir de influências como Super Mario Galaxy e Sonic the Headgehog e imprimir uma nova força ao tema dos mundos esféricos, com modelos de interacção muito seguros.

Os primeiros níveis são simples, funcionando quase como um tutorial, mas rapidamente são lugar a desafios bem conseguidos.

Armillo recebeu influências de Super Mario Galaxy, ao partir de mundos esféricos totalmente 3D, mas amparado pela jogabilidade típica de um Sonic, algures entre as duas e as três dimensões, com aqueles corredores de velocidade, rampas de lançamento, muitos "tilts", obstáculos, portais, muitos saltos e desafios. A personagem principal é um "armadillo" antropomórfico que num belo dia vê o seu planeta ser atacado pelos maquiavélicos Darkbots, instalando o caos onde se encontram. Caberá ao herói do jogo resgatar os seus amigos feitos prisioneiros e libertar todas as galáxias. Não é uma aventura muito longa, mas o seu nível de exigência, sobretudo após a entrada na segunda galáxia, irá implicar um aumento do tempo de jogo através do processo de tentativa e erro e também devido à escassez de vidas.

Na sua acepção mais simples, controlamos Armillo como se estivéssemos com Super Mario em qualquer dos dois Galaxy publicados, mas com diferenças ao nível dos puzzles montados sobre pequenas áreas do mundo e a colocação de corredores onde começamos por rolar a toda a velocidade. Armillo é veloz, salta naturalmente, mas também ataca, lançando-se, enroscado, na direcção do alvo. Normalmente os mundos são grandes, como se tivessem um nível de um jogo modelado em 3D numa esfera de grandes proporções. Até à meta existem imensas áreas que requerem uma chave secreta, só obtida depois do abate de algum inimigo ou um ataque conduzido com sucesso, mas também corredores e secções de velocidade que mais parecem grandes montanhas-russas, tudo para acrescentar mais velocidade. Por vezes, estão incluídas plataformas em movimento, espinhos que ferem a nossa personagem e que urge contornar, e outros obstáculos móveis que requerem muita perícia no comando da personagem.

O aspecto mais surpreendente é que apesar de recordarmos Super Mario Galaxy e alguns clássicos do Sonic, rapidamente nos divertimos a superar os diferentes mundos e desafios neles inscritos como se estivéssemos para lá das influências que pontuam a jogabilidade desses jogos. Toda a construção é tão pormenorizada e pensada ao mais pequeno detalhe, que raramente nos dá tempo sequer de pensar no que é e não é comparável. Além disso, existem pequenos portais para onde somos transferidos temporariamente, a fim de libertarmos o maior número de criaturas aprisionadas. Realizando esses objectivos com sucesso, somos premiados através da abertura de níveis especiais em duas dimensões que funcionam como time trials de média dimensão, com a possibilidade de realizar o duplo salto. A luta contra o crono é o desafio derradeiro, além disso, estes níveis complementam muito bem a estrutura central 3D dos outros mundos.

Armillo terá que se desviar dos ataques dos inimigos, muitas vezes em espaços apertados. O controlo da personagem é eficaz, ainda que a frame-rate,aqui e acolá, possa cair ligeiramente.

Os níveis da primeira galáxia são relativamente próximos em termos de design, mas ainda nas primeiras horas de jogo, a Fuzzy Wuzzy Team começa a cativar o jogador graças à variedade e diferentes abordagens em termos de puzzles e desafios. Uma das primeiras derivações da jogabilidade prende-se com a utilização de uma arma que permite à personagem efectuar disparos sucessivos, usando o botão X no sistema de comando tradicional. Neste caso, depois de completarem o jogo, poderão dar uso aos comandos "tilt", adequados a um desafio superior, pressupondo que o jogador dominou a partir do anterior sistema. De modo a garantir um ângulo de visão mais confortável em qualquer momento, os botões L e R podem ser utilizados para rodar a câmara, o que é útil embora não muito premente.

No final do nível é atribuída uma percentagem reveladora do número de prisioneiros salvos. Os mais perfeccionistas não quererão dar por finda a sua aventura sem completar cada mundo a 100% e aí tudo se torna muito mais exigente mas nem por isso menos interessante, sendo o jogo posto à prova com isso. No final, o sucesso depende da perícia do jogador e, vá lá, de alguma sorte. Em determinadas partes o avanço é tão rápido nas rampas que não permite ver onde estão as bolas azuis que temos de recolher. Felizmente, dá para voltar atrás e recomeçar o nível, sabendo que em certos pontos do nível há muito para recolher, sendo essencial para melhorar também as habilidades de Armillo.

As lutas contra os "bosses" ocorrem normalmente no último planeta da galáxia, embora haja muitos adversários marcadamente poderosos em pontos intermédios. Por norma, o sistema de combate coloca o protagonista a ter de fugir dos projécteis disparados pelo oponente e pela consequente retaliação através do movimento de ataque ou então usando um power up que permite a Armillo explodir e assim ser projectado para distante. No entanto, diversas variantes podem implicar com o sistema de combate, como a tipologia do terreno, as condições atmosféricas dominantes e todo o aparelho de obstáculos montado naquela arena, o que é uma garantia de variedade e desafio.

As condições específicas de cada mundo afectam a jogabilidade.

A Fuzzy Wuzzy Team produz todo um espectáculo visual a partir de um motor gráfico capaz de bons resultados, ainda que nalguns mundos seja patente uma significativa quebra de frame-rate. Não é suficiente para prejudicar o ritmo do jogo e não acontece com frequência. Curiosamente, com o modo off-tv ligado, parece que o efeito não é tão notório no ecrã do GamePad. Em termos visuais, a produtora conseguiu incutir bastante variedade e riqueza, apostando num jogo de contrastes, muitas luzes fluorescentes e sombras.

Armillo não oferece opção para dois jogadores, nem modos online. É uma daquelas experiências para ser jogada individualmente e que se destaca pela qualidade das mecânicas. Ainda foram precisos alguns anos de produção até ser atingido o objectivo que os produtores se candidataram, mas o resultado está à mostra, num jogo que injecta constantes doses de acção e plataformas. Os jogos que serviram de influência manifestam-se naqueles níveis, no entanto, Armillo é muito mais do que isso. É uma relevante produção "indie", única e bem conseguida, capaz de ir ao encontro daqueles jogadores que procuram um bom desafio.

8 / 10

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