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ARMS - Um jogo de luta a sério?

Impressões da global testpunch.

Este fim de semana teve lugar a primeira sessão global tespunch do jogo ARMS, um jogo de combate por movimentos na terceira pessoa, criado pela Nintendo exclusivamente para a Nintendo Switch. Ao longo de dois dias, em horários pré estabelecidos e por períodos de uma hora, os proprietários da consola híbrida puderam jogar online neste divertido, complexo e estratégico jogo de combate. Nós também andamos por lá.

ARMS, cujo lançamento está previsto para o próximo dia 16 de Junho antevê-se como a nova propriedade intelectual da Nintendo, apresentando um design refrescante, envolto num colorido esmagador, sendo que os lutadores se mostram muito diferenciados no que respeita às habilidades, ao mesmo tempo que há uma aproximação aos comandos por movimentos. Neste sentido, ARMS consegue dar conta do recado e transmitir até óptimas sensações, sendo uma clara evolução do legado introduzido por jogos como Wii Sports. Ao princípio parece um tanto complexo, dada a variedade dos golpes aqui presentes, que nos leva a esquecer alguns princípios básicos como a defesa e o "dash", mas depois de algum tempo de adaptação às mecânicas, a nossa prestação melhora e depressa começamos a subir de nível.

Este "global testpunch", que volta a ter lugar no próximo fim de semana, é constituído por partidas online (Party Match) e por um breve "tutorial", muito simples e directo, que terão de cumprir antes de começarem a combater com outros jogadores. No "lobby" encontram ícones dos outros jogadores, com um círculo em torno da personagem escolhida e um número que representa o nível de experiência. A partir daí podem entrar em combates com outro rival ou com mais dois rivais (todos rivalizam), podendo jogar em equipas de 2 numa espécie de jogo de voleibol, no qual empurram uma bola gigante para a área do adversário, de modo a que ela rebente no seu terreno de jogo.

A combinação entre salto e dash é essencial para evitar os golpes do adversário.

As sensações são muito positivas quando seguramos os Joy-Con. Os movimentos são muito fluidos, rápidos e directos, sendo quase imperceptível a existência de algum lag. Os movimentos ofensivos contemplam hipóteses de ataque directo ao adversário, arremessando um dos braços, mas há que ter em conta o salto e o dash realizado pelo adversário. Outras opções contemplam a possibilidade de "amarrar" o corpo do oponente, aproximá-lo e excutar um golpe à curta distância.

Os combates não são muito curtos mas também não se prolongam demasiado. Um olhar atento ao relógio é necessário quando o combate se torna estratégico e o adversário consegue fugir e defender-se das nossas investidas. É na parte final, quando temos danos acumulados, que podemos entrar numa espécie de rage mode, óptimo para projectar vários socos de rajada como se os vossos braços fossem uma metralhadora.

Estas lutas decorrem em arenas e espaços não muito abertos, por forma a que os lutadores nunca se distanciem em demasia mas também lhes seja dada a oportunidade de se afastarem e jogarem um pouco com o intervalo entre si. Nas partidas entre três jogadores, uma arena continha pilares, através dos quais podíamos encontrar uma espécie de refúgio temporário. Os pilares quebravam com a violência dos socos, ainda que nos instantes seguintes fossem reconstruídos. Nos combates entre 3 lutadores (cada um por si) é menor a dimensão estratégica, privilegiando os ataques rápidos sobre o lutador embrenhado noutro rival, com ampla liberdade para atacar e defender, ainda que num momento de desconcentração possamos ser surpreendidos. Quando fica apenas um rival, entramos na fase derradeira, e com uma falha podemos deitar tudo a perder.

O vólei é uma das novidades.

O jogo de voleibol (individual ou por equipas de dois) é como um mini jogo que segue os princípios gerais do combate em ARMS, nomeadamente os socos na bola, tal como num jogo (levantando-a primeiro para depois disparar com força sobre a área do adversário). Se forem rápidos a disparar a bola pode mesmo transformar-se numa bomba e denotar imediatamente, o que dá imediatamente um ponto. Estes desafios são interessantes e formam uma alternativa bem conseguida aos tradicionais combates.

Convém actuar depressa quando forem lançados items (como recuperadores de saúde) para a arena. Os objectos estão assinalados mas não se distraiam ou o adversário pode aproveitar para infligir-vos um movimento letal. Embora seja possível jogar com os comandos por movimentos também podem jogar no formato tradicional, eventualmente mais seguro, usando os botões para realizar ataques e o analógico esquerdo para dar forma curva aos socos. A sensação que dá, ao jogar com os comandos por movimentos, é que a porta de entrada parece simples e acessível, mas há toda uma componente estratégica que implica uma rápida locomoção e eficiência, prevendo-se que no calor do combate muitos jogadores optem pelos comandos tradicionais na tentativa de falharem menos. De todo o modo é positiva esta dualidade de comandos.

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Ainda entre os pontos positivos destaque para a variedade de braços que podemos usar por personagem, até seis (três para cada braço), com formas e efeitos distintos. Dependendo do alcance, da projecção, força e impacto, a escolha torna-se crucial, mas só a longo prazo podemos compreender melhor as nuances entre cada um. Existem vários lutadores e a palavra de ordem parece ser diversidade. Do mais redondo e icónico até personagens mais arrojadas. O design é notável e qualquer uma é apelativa por força de um conjunto de características. Como tirar proveito delas da melhor forma é algo que só num contacto mais prolongado poderemos levar a cabo. Para já, continuamos muito agradados e convencidos a respeito desta nova proposta da Nintendo. Temos encontro marcado para o próximo fim de semana, quanto tiver lugar a última ARMS Global Testpunch.

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