Army of Two
Quando um não é suficiente!
Quando ouvimos falar pela primeira vez no jogo Army of Two ficámos com um pé atrás. Mas também não foi para menos. Afinal a EA estava a prometer o Santo Graal dos videojogos: uma inteligência artificial tão boa que deixasse o jogador a pensar que estava a jogar com outro ser humano. Mas será que esse objectivo foi alcançado?
Como o nome do título sugere, em Army of Two existe uma dupla de soldados, sendo que no princípio da campanha somos convidados a escolher um deles. Não existem diferenças entre os dois, a não ser no aspecto físico. Rios é mais corpulento, careca e as cicatrizes que tem na cara revelam a sua vasta experiência em combate, sendo por isso bastante frio. Pelo contrário, Salem revela ser algo inexperiente e um pouco preguiçoso, mas isto fora de campo.
O relacionamento destes dois baseia-se na já conhecida frase “quanto mais me bates mais gosto de ti”. Apesar das piadas que cada um atira para o ar em combate, das rasteiras ou das pequenas pancadas na cabeça, existe sem dúvida uma relação de carinho que foi sendo adquirida ao longo dos 16 anos de serviço que estes têm para uma agência militar privada, que presta serviço a outras instituições, como o governo Norte-Americano. Aliás, o tema por detrás do jogo é um debate sobre a privatização ou não do exército e também a traição entre companheiros, mas não vamos adiantar mais pormenores para não estragar a surpresa de quem ainda não adquiriu este título.
Como já é habitual neste tipo de jogos, antes de irmos para combate somos presenteados com um nível cujo objectivo é dar-nos a entender como funciona a jogabilidade de Army of Two. Além da introdução a algumas armas, somos confrontados com uma nova forma de jogar, pois temos um colega em campo e podemos tirar total partido disso. O sistema Aggro é apenas um exemplo. Os inimigos apenas se concentram no mercenário que é considerado mais perigoso. Este sistema vai-se revelar essencial para progredir no jogo, até porque existem 3 tipos de inimigos, assinalados com 3 cores distintas. Os que aparecem com uma barra azul são os mais fracos, os vermelhos são os que apresentam uma dificuldade intermédia e, por fim, os que são representados por amarelo são os mais difíceis, e apenas se podem eliminar com alguns tiros nas costas. Sendo assim é essencial que um dos mercenários tenha o nível de Aggro no máximo, para que o inimigo se concentre apenas nele, e desta forma seja possível eliminá-lo.
A EA quis fazer com que esta cooperação fosse imprescindível, e por isso mesmo algo simples como subir uma parede ou deitar um portão a baixo tem de ser feito pelos dois combatentes. Mas não é só nestas acções que podemos unir esforços com o nosso companheiro. Podemos, por exemplo, arrancar a porta de um carro para servir de escudo enquanto o outro dispara, podemos, enquanto caímos de pára-quedas, pedir para que a direcção enquanto disparamos contra os inimigos seja estabilizada, ou, simplesmente, enquanto estamos ocupados a conduzir o “hovercraft” o outro trate dos inimigos presentes no cenário. É algo que funciona bastante bem, e a curva de aprendizagem destas acções é bastante pequena.
Antes de cada missão somos convidados a comprar novas armas ou a fazer melhorias nas que já temos. Uma opção bastante importante, já que os dois soldados não apanham o armamento dos rivais. Para efectuar alguma compra é necessário dinheiro, que é ganho cumprindo alguns objectivos.
Apesar do nível de inteligência artificial do nosso colega de trabalho ser bastante competente, já não podemos dizer o mesmo dos inimigos, que teimam em atravessar um caminho predefinido, sem se preocuparem com o facto de estarem a passar pela dupla exterminadora. Numa parte do jogo esta deficiência atingiu o seu auge. Enquanto atravessámos o cenário poeirento em direcção a norte, um grupo de inimigos resolveu passar pelos dois combatentes até chegar ao seu destino: umas placas de metal que serviam então de refúgio. Até aqui tudo normal, pois esta acção está sempre a acontecer, mas os inimigos foram mais longe e resolveram voltar outra vez para trás, do exacto local de onde vieram, sem se preocuparem com as balas que atravessavam o ar.