Army of Two: The Devil's Cartel - Análise
Esta gente não brinca em serviço.
Ainda ao nível da cooperação entre Alpha e Bravo é relevante, e abona a favor dos produtores, a maior abertura de algumas áreas e cenários, permitindo a ambos seguirem por caminhos alternativos num sinal de entreajuda relevante. Jogado a dois, esta função ganha maior visibilidade, permitindo a cada jogador cumprir o seu papel sabendo que do outro lado contará com a devida progressão e fogo de cobertura. No entanto, e em termos individuais podemos sempre solicitar que o nosso adversário efectue certas acções como abrir portas, lançar granadas, entrar em modo overkill e disparar para atrair a atenção dos inimigos, principalmente quando estes se encontram instalados em metralhadoras com escudos. Neste caso a IA resulta bem, ainda que uma vez ou outra tenhamos a impressão que o nosso parceiro actua demasiado ao nosso lado e após responder às nossas solicitações, regressa à situação de arma em punho e disparos constantes.
O sistema de cover foi alvo de melhorias. Mais automatizado, permite que a personagem se movimente através de paredes e outros obstáculos com maior ligeireza. Para tal basta rodar a perspectiva de câmara quando nos encontramos refugiados, na direcção do ponto que pretendemos avançar. Uma pressão no botão X é suficiente para nos levar até lá sem grandes danos. Sendo que a saúde é regenerável, não é maçada aguardar um pouco em posição de resguardo. Contudo, e servindo-se de estruturas passíveis de destruição, as mesmas tendem a rebentar por força dos ataques dos inimigos, especialmente quando são lançadas granadas, o que obriga o jogador a sair permanentemente da toca. Este sistema de cover funciona bem, só que está longe de ser perfeito; demasiadas vezes não responde da forma mais conveniente às solicitações e ficamos muitas vezes expostos, sujeitos ao disparo dos adversários e só nos safámos graças à colaboração do nosso camarada de combate, que anda sempre por perto.
Um dos ataques mais habituais dos inimigos é provocado pelo lançamento das granadas. Quando uma é atirada surge de imediato um ícone advertindo para a deflagração dentro de instantes, mas nem que estejamos perto dela, raramente perdemos a vida ainda que o espaço que nos protege se reduza a fumo e pó. A destruição de partes significativas dos cenários causa algum impacto, embora derive sempre para o mesmo foco de previsibilidade. Uma vez é uma grua que se desfaz e que tomba literalmente à frente das personagens, outra vez temos os tão famosos barris de pólvora e líquidos inflamáveis que espalham mais morte numa área mais abrangente, outra vez temos estruturas superiores que desmoronam devido ao rebentamento dos pilares. São efeitos interessantes e bem captados, mas não mudam pouco alteram em termos de jogabilidade e funcionam mais para encher o olho.
"The Devil's Cartel podia ter sido em quase tudo um jogo melhor, pois raramente ultrapassa os melhores argumentos dos jogos anteriores."
Alguns segmentos da campanha implicam que os nossos protagonistas actuem em planos distintos. Numa cena que envolve o comando de um veículo de caixa aberta com uma metralhadora, uma personagem conduz o veículo numa faixa de rodagem repleta de inimigos, atropelando-os, enquanto que o segundo jogador se serve da metralhadora para anular outros alvos.
Em termos de equipamento disponível, existe um bom conjunto de armas. Agrupadas por primárias e secundárias, o seu interesse recai na possibilidade de personalização, em termos técnicos e de imagem. Máscaras e roupas são outros atributos passíveis de alteração, sendo que o avanço na história premeia o jogador, entregando-lhe mais equipamentos. A pontuação e dinheiro indispensável para os obter depende da pontaria e da capacidade do jogador para espalhar a morte com estilo. A dificuldade é que por vezes falta algum balanço e equilíbrio para concretizarmos alguns dos objectivos e o resultado acaba essencialmente por se reduzir a um somatório de corpos empilhados. Pelo menos os overkills garantem pontuação extra e assim vamos subindo de nível mais facilmente. Ainda assim é um sistema demasiado previsível, sem grande desafio e que pouco nos desafia para uma segunda passagem pela campanha para melhorar os resultados.
The Devil's Cartel podia ter sido em quase tudo um jogo melhor. Raramente ultrapassa os melhores argumentos dos jogos anteriores e se isso lhe limita as pretensões para assumir a dianteira da franquia, também não quer dizer que se trata de um mau jogo. Apesar de se enquadrar numa segunda divisão de shooters na terceira pessoa, há jogos piores. Este não é seguramente um dos piores que me passou pela mão e, sendo justos, até satisfaz se levarmos em conta a sua disposição para uma espécie de festim em guerra tendo por base dois super heróis tatuados até ao osso. No entanto é um jogo que põe à mostra evidentes fragilidades em termos de gameplay e raramente proporciona desafios verdadeiramente originais e inovadores. Talvez tenha sido essa a intenção dos produtores; criar um jogo descomprometido e dirigido para uma plateia de jogadores ocasionais de shooters. Para eles, The Devil's Cartel até lhes pode fazer o dia.