Entrevista com Hironobu Sakaguchi
Em Londres com o diretor de The Last Story.
Hironobu Sakaguchi quase que dispensa apresentações. O nome fala por si. É um dos mais respeitados e talentosos criadores de JRPGs. Tendo sido fulcral no desenvolvimento do género na década de oitenta, esteve diretamente envolvido em produções que marcaram gerações de jogadores. Mais do que um "rolpeplaying man", Hironobu Sakaguchi gosta de contar boas estórias. As suas narrativas são veículos para chegar ao coração dos jogadores. Ele sabe o que fazer para neles deixar ficar um sentimento positivo.
Vivendo com a necessidade de incutir novas ideias nas suas produções, The Last Story é o seu mais recente projeto e o terceiro grande jogo dos estúdios que fundou, a Mistwalker. Foi com o propósito de ficarmos a conhecer a pessoa que está por detrás do jogo e sobre as suas motivações para esta aventura exclusiva para a Nintendo Wii, que viajamos até Londres, a convite da Nintendo, para um encontro com o veterano criador. Sobre o seu papel como diretor, recuperado após 20 anos, esta é uma entrevista exclusiva, importante, enriquecedora, apontada ao coração de The Last Story e que nos enche de prazer em fazê-la chegar até vós.
Sim, como acabou de referir o meu último papel como diretor foi em Final Fantasy V. Com Final Fantasy VI tornei-me produtor, mas nesse tempo o papel de diretor e produtor confundiam-se um pouco e mesmo que eu tenha seguido depois o papel de produtor, continuava a desempenhar funções típicas de um diretor. Daí que, em termos concretos, é como se não tivessem passado 20 anos desde o meu último papel como diretor. Para Last Story queríamos incorporar um novo sistema e para isso tivemos um ano de fase experimental e quando queremos experimentar coisas novas assim como ideias é sempre melhor estar fisicamente à volta da mesa de trabalho para que eu possa contactar mais diretamente com esse trabalho, sendo que foi sobretudo por isso que desta vez fiquei com a função de diretor.
Quando estávamos a trabalhar no novo sistema tivemos de combinar diferentes elementos e efetuar determinados ajustes sobre outras coisas. E enquanto o experimentávamos e se estava a tornar em algo diferente daquilo que tinha idealizado, passava noites seguidas sem dormir, pensando em como dar a volta aos problemas que iam aparecendo ao mesmo tempo que procurava descobrir novas ideias para fazer o sistema funcionar. É essa a minha principal preocupação como diretor.
Comecei por ter a ideia para The Last Story há quatro anos quando estava a surfar. Tudo começou com o elemento "gathering" que é um movimento do jogo que promove a atracão do inimigo pelo protagonista e isso permite que os restantes elementos da party tenham liberdade. Foi a partir deste conceito que parti para o jogo e quando decidi desenvolver um sistema em torno deste elemento. Na mesma altura tive a oportunidade de comunicar com Iwata na Nintendo e quando lhe falei sobre a minha ideia e sobre o novo sistema para The Last Story eu também tinha como objetivo fazer um novo rpg. Quando tentamos novas coisas é sempre arriscado, mas o Iwata disse-me "vamos aceitar o desafio juntos!"
Para lá do novo sistema de batalha que nós incorporamos houve também um conjunto de novas ideias que procuramos dar igual destaque. Por exemplo, numa determinada fase do jogo as personagens avançam por uma cave serpenteante e entre eles há uma pequena conversa. Zael não consegue sentir o cheiro pestilento da gruta e Syrenne, apercebendo-se disso, volta-se para ele, aponta-lhe para o nariz e diz-lhe "não consegues sentir o cheiro nauseabundo?". É este tipo de pequenas conversas e apontamentos entre as personagens que faz o jogador sentir-se mais ligado com as seis principais personagens do jogo. Isso dá a impressão de estarem realmente envolvidos no jogo e atentos ao desenrolar da história. Nesse sentido penso que o jogo atingiu um grau elevado de concretização. E por isso espero que os jogadores possam apreciar a experiência e a aventura que irão passar com estas personagens.
Quando se cria um projeto desta natureza há muitíssimo trabalho envolvido, mas ao mesmo tempo para mim é uma agradável experiência. É quase como ser pai, há uma envolvência e satisfação grandes no processo de criação. É isso que acabo por sentir ao criar jogos.
Eu não pensei muito sobre isso quando estava a criar The Last Story. Tudo o que estava na minha mente era tentar incorporar o maior número de ideias que pudesse adaptar e que sobretudo estas pudessem ser divertidas para os jogadores. Quis fazer sobretudo uma experiência que fosse aprazível. Esse foi o meu objetivo primário, mas não penso que seja algo que possa vir a mudar o rumo dos jrpg's no futuro.