RiME - Entrevista sobre o exclusivo PlayStation 4
Manami Imai aceitou conversar conosco.
RiME é, a nível pessoal, o jogo mais surpreendente da Gamescom 2013. Um verdadeiro atestado que valida todo o empenho que a Sony tem levado a cabo para tornar as suas consolas numa casa por direito das experiências independentes que tanto tem dado que falar. É fácil perceber com um simples olhar pelos jogos anunciados para a PlayStation 4 que os indies estão lá e em força. Resogun, The Witness, Contact, Minecraft e claro RiME são alguns dos melhores exemplos de como a Sony pretende novamente diversificar o alcance das experiências que as suas plataformas oferecem.
RiME causou um impacto verdadeiramente impressionante e foi um jogo que me fez relembrar porque gosto tanto de videojogos e porque estou tão ansioso pela chegada de uma nova geração. Não é propriamente o aparato visual ou a guerra tecnológica que me interessam, é mesmo o desejo de descobrir o que as novas tecnologias e arquiteturas irão permitir que seja criado pelo talento criativo nos diversos estúdios a trabalhar nessas novas plataformas. É sobre a tecnologia a servir a criatividade e a permitir melhores formas de expressão e comunicação entre jogo e jogador. RiME foi sem dúvida o jogo que mais me chamou a atenção e com o qual senti um forte desejo de conhecer mais e de tentar perceber de onde tinha nascido e para onde caminha.
Para descobrir mais sobre RiME decidimos ir direto à fonte e conversar com o estúdio Tequilla Works. Sediado em Madrid, Espanha, este estúdio que está tão perto de nós é composto por pessoas que já trabalharam noutros estúdios como Blizzard Entertainment, MercurySteam Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment Europe e Weta Digital. Depois de ser formado em 2009, o estúdio desenvolveu e lançou o seu primeiro trabalho como um exclusivo Xbox Live Arcade em 2012: Deadlight e agora tem nas mãos este novo RiME.
Para nos contar mais sobre este novo jogo que foi revelado na Alemanha durante a Gamescom, conversamos com Manami Imai, produtora em Deadlight e que aqui assume novamente esse papel. Tendo em conta o quão recente é o anúncio do seu jogo, a vontade de conhecer mais foi muita mas houveram algumas coisas que a senhora preferiu não partilhar. Cedo demais. Mais do que quaisquer guerras de exclusivos e sobre quem compra uma consola ou a outra, RiME faz-me perceber que existe um verdadeiro amor pelos videojogos e que as pessoas simplesmente se desviam do caminho.
Há quanto tempo está Rime em desenvolvimento e como se tornou num exclusivo PlayStation 4?
A Sony Computer Entertainment Europe adorou o potencial e singularidade de RiME. convidaram-nos para sermos um estúdio interno XDev e a oportunidade de estar na PS4. E tem sido simplesmente espantoso!
Olhando para o trailer diria que RiMe é um casamento entre Princess Mononoke com Ico tendo Zelda: Wind Waker como o padrinho. Pode falar-nos das suas principais inspirações e sobre os primeiros conceitos?
(Riso) Conseguimos imaginar isso. As inspirações visuais não estão nos jogos mas filmes clássicos como Jason and the Argonauts, Spirited Away, Princess Mononoke, a luz de Joaquín Sorolla ou o surrealismo de Salvador Dali e Giorgio de Chirico
"Este não é um jogo focado no combate, bem o oposto. É uma experiência evocativa. Sobrevivência, pelo outro lado..."
Quando está dentro da estrutura, o rapaz (tem nome?) luta contra umas sombras que aparecem atrás dele. O combate irá ser um aspeto forte da gameplay
Não, de forma alguma. Este não é um jogo focado no combate, bem o oposto. É uma experiência evocativa. Sobrevivência, pelo outro lado...A reação natural do rapaz é aquela que é natural quando te sentes em perigo. Mas pode não ser a correta.
Vindos de Deadlight, que era muito bom, RiME é cheio de cor e parece quase um videojogo para um filme do estúdio Ghibli. A sensação de algo cheio de vida foi sempre parte do conceito ou foi alcançado no decorrer do processo?
Queríamos recriar a luz do Mediterrâneo. Não uma ilha tropical de cores saturadas mas paletes Mediterrâneas equilibrada. A ideia original foi criar um quadro vivo e lentamente evoluiu para um "quadro animado". A iluminação é fisicamente exata mas exageramos a auto-iluminação nos ambientes para criar um aspeto de um filme animado e para realçar os personagens (que ostentam cores primárias e auto-sombra suave mais cartoon) sobre os fundos. Miyazaky e Disney foram influências visuais claro, são os mestres da estilização emocional. Estamos a evitar o ultra foto-realismo a todo o custo.
Raúl Rubio disse recentemente que RiME conta uma história sem palavras. Ao ver o trailer tens mesmo esta sensação: 'rapaz naufraga na praia, caminha pelos montes para a estrutura que viu ao longe e entra nela'. Contam realmente uma história sem palavras. Mas isto significa que é uma história simples ou será algo profundo?
Queremos criar uma experiência evocativa, e é por isso que lendas como Ico, Shadow of the Colossus ou Journey são uma referência tão grande: simples mas ainda assim profundos e tocantes contos que te tocam no fundo. Transmitem tanto com poucas ou nenhumas palavras! Sermos comparados a esses títulos é humilde e lisonjeador.
No final do trailer o rapaz parece ter medo de algo que está escondido entre o nevoeiro no escuro. A sensação de mistério que tenho neste momento fez-me lembrar de BioShock e dos BigDaddies, aquela sensação de figuras inimigas icônicas. Posso contar com algo como isso ou RiME está simplesmente a fazer com que a minha imaginação funcione demasiado?
(Risos) O poder da sugestão é espantoso. É demasiado cedo para revelar o que se esconde no nevoeiro
RiME é um jogo de mundo aberto onde vemos momentos com caminhadas, momentos de plataformas, momentos de combates no final, e momentos de escalada (aquele momento com as gaivotas no penhasco é espetacular). O quão diverso será e como estão equilibrados todos estes elementos?
Obrigado, a equipa está mesmo a trabalhar arduamente para tornar as travessias divertidas, intuitivas e desafiantes. Vamo-nos movimentar muito portanto precisamos das habilidades e funcionalidades corretas para fazer com que se sinta fresco e agradável a todo o tempo.
"Demorou-nos quase um ano inteiro para alcançar esta simplicidade estilizada"
RiME é realmente lindo. Visualmente parece espantoso e a direção artística tem um aspeto inspirador e promissor. Pode falar mais sobre o motor e técnicas usadas na sua criação?
O segredo é equilíbrio, bom gosto e o Unreal 4 (risos). E refinar, refinar, refinar. Demorou-nos quase um ano inteiro para alcançar esta simplicidade estilizada. Também tivemos que desenvolver fortes modificações internas. As sombras dos personagens tem gradientes mais pesados e a iluminação nos ambientes está ajustada para fazer com que se pareça mais com um quadro em movimento.
Visualmente parece verdadeiramente único mas e quanto à gameplay. Como pensam que se vai destacar de tudo o resto e qual é o elemento que vão usar para apanhar a atenção do jogador?
Aprendemos muito com Deadlight. Muito. RiMe não será simplesmente uma bonita face vazia. A gameplay está baseada em três pilares principais que são o nosso atual mantra de design. Podemos adiantar que luz e som são mecânicas centrais da gameplay. Por exemplo, não queremos que o ciclo dia/noite seja simplesmente um artifício cosmético.
Tenho a certeza que já receberam muitos elogios pela música que acompanha o trailer de estreia. É espantosa, cheia de magia e realmente imerge-te naquele mundo. Pode partilhar mais sobre a música em RiME?
O somo é fulcral em RiME, portanto compreendes que a OST tem que ser perfeita. Estamos tão orgulhosos por trabalhar em conjunto com o maestro Akira Yamaoka. Ficamos estarrecidos quando ele sugerir colaborarmos no nosso próximo projeto (nós próprios somos grandes fãs dele). David García, o talento por detrás da OST de Deadlight está encantado!
Como tem sido trabalhar na PlayStation 4?
É uma plataforma poderosa e amigável. Somos muito exigentes e a consola está à altura das nossas expetativas.
A PlayStation 4 terá um elemento muito social na sua experiência principal. Como vai RiME abraçar isto?
Será anunciado no futuro.
"Não vamos cortar nada para criar DLC falso e não vamos esconder nada para ser desbloqueado com um código; detestamos isso"
Esta é sobre os Troféus porque sendo vocês próprios jogadores devem gostar de desafios. Divertem-se a criá-los ou sentem que é algo que preferiam não fazer?
Se te lembrares, todos os troféus em Deadlight tinham o nome de canções famosas dos anos 80. E evitamos o "matar 50 zombies" a todo o custo. Se não é divertido, com significado ou satisfatório para alcançarmos, não podemos esperar que seja OK para o jogador! É sempre divertido e por vezes um verdadeiro desafio!
E quanto a conteúdos adicionais? RiME vai receber DLC ou estará tudo no jogo (não aceito a resposta 'muito cedo'! :D)
Muito cedo :D Posso dizer-te que não vamos cortar nada para criar DLC falso e não vamos esconder nada para ser desbloqueado com um código; detestamos isso.
RiME é um dos meus jogos mais esperados para esta geração. Tem alguma data de lançamento em mente?
Temos mas não podemos partilhar por enquanto (risos). Desculpa!
Deixo os melhores dos desejos para si e contem comigo como fã. Por enquanto, parabéns de Portugal pela revelação de uma nova e promissora nova propriedade intelectual.
Muito obrigado, precisamos cumprir com essa expetativa agora. Sem pressão! (risos). Muito obrigado e fiquem atentos!