A Way Out - Análise - Um jogo para ser partilhado
Prison Break.
A Way Out é um jogo completamente diferente de tudo o que já foi feito anteriormente. Foi concebido, desde o início até ao fim, para ser partilhado com outra pessoa e não existe nenhuma outra forma de o jogar. É certo que, no passado, já tivemos exemplos de jogos desenvolvidos a pensar no modo cooperativo, como Resident Evil 5 ou Army of Two, no entanto, existia sempre a opção do nosso parceiro ser controlado pela inteligência artificial. Em A Way Out não existe essa hipótese: ou jogas com uma pessoa, seja em ecrã dividido ou em modo online, ou não jogas.
Para alguns, os videojogos representam uma experiência isolada, mas se olharmos para o primeiro videojogo já alguma vez feito (PONG, lançado em 1972 pela Atari), reparámos que era uma experiência para duas pessoas. O que distingue A Way Out dos outros jogos com suporte para mais do que um jogador, é que a outra pessoa é mais do que uma personagem no teu ecrã. Para progredires na história, vais precisar de colaborar com ela. Se a outra pessoa perder, tu também perdes. Ao longo da história, existem vários momentos críticos em que estás dependente da interacção com o outro jogador. É um verdadeiro jogo cooperativo.
A visão para A Way Out veio de Josef Fares, o director de Brothers: A Tale of Two Sons, um jogo de aventura para apenas um jogador mas no qual controlavas duas personagens em simultâneo (cada uma com um analógico do comando). Nesta aventura concebida para duas pessoas vais controlar Leo ou Vincent, dois indivíduos que se conhecem na prisão e que têm um objectivo em comum: sair da prisão para se vingarem da pessoa que os colocou injustamente lá.
"Existem vários momentos críticos em que estás dependente da interacção com o outro jogador. É um verdadeiro jogo cooperativo"
Para elaborarmos esta análise, jogamos sempre em modo cooperativo local, com o ecrã dividido. Como já referido, existe suporte para modo cooperativo online, mas como tivemos acesso antecipado, os servidores ainda não estavam disponíveis, pelo que não tivemos oportunidade de testar esta opção. Depois da escolha da personagem, o jogo assume o controlo total da perspectiva. Na maioria das vezes, o ecrã está dividido e cada jogador trata de controlar a personagem, mas existem ocasiões em que a perspectiva da personagem se sobrepõe a outra, mas existe sempre um equilíbrio para que uma personagem não receba mais tempo de antena do que a outra.
As interacções que terão com o outro jogador são relativamente simples. Aliás, o esquema de controlos é básico e muito acessível. Na grande maioria das vezes apenas temos que nos preocupar com dois botões X e RT (versão Xbox One). Vais precisar do outro jogador para tudo e mais alguma coisa: para desviar um contentor, para subir para o local alto e para arrombar portas. Estas interacções simples repetem-se demasiadas vezes até ao final do jogo, mas há momentos brilhantes de real cooperação, como distrair um guarda para o nosso companheiro não ser apanhado a tentar escapar da sua cela, escalar uma parede costa-com-costas que requer uma elevada coordenação, ou arranjar forma de tirar lençóis da lavandaria para fazer uma corda.
Estes momentos são fantásticos e acabam por criar uma ligação com a pessoa que está a jogar connosco, gerando uma interacção que vai além do que está acontecer no ecrã. A parte em que temos de escapar da prisão é sem dúvida a melhor, com vários momentos que fazem alusão a The Shawshank Redemption, um dos grandes clássicos do cinema. O problema é que a escapatória da prisão é a parte mais pequena de A Way Out. Depois de escaparmos da prisão, o jogo continua para mostrar a parte da vingança e descarrila completamente. Há uma série de sequências que não fazem sentido absolutamente nenhum e nos deixaram parvos. Não estamos a falar de pequenas inconsistências, mas sim que coisas que qualquer pessoa com senso comum se vai aperceber.
Apesar do charme da cooperação e interacção com outro jogador, A Way Out não consegue destacar-se noutros aspectos. A jogabilidade é funcional, mas as personagens nem sempre respondem como desejado, principalmente na mecânica em que a personagem se pode esconder atrás de um objecto. Não tivemos nenhum momento particularmente frustrante, mas não é um jogo propriamente sólido neste aspecto. Em ecrã divido, os gráficos sofrem um abalo e a baixa resolução aliada a texturas fracas e artefactos visuais são uma constante. Quando o ecrã divido desaparece, normalmente para destacar uma cena importante, a qualidade visual melhora, bem como o desempenho, mas tal como a jogabilidade, não impressiona.
Demorámos cerca de 6 a 7 horas a terminar A Way Out. A história é para esquecer, apesar das várias tentativas para criar momentos narrativos marcantes. Quando começamos a jogar, não temos qualquer introdução das personagens. Só mais tarde, já perto do final do jogo, é que sentimos que conhecemos realmente a personagem que estivemos a controlar ao longo da aventura. No entanto, a inconsistência da história, aliada a muitos clichés previsíveis, prejudicam a experiência. E sem querer arruinar a surpresa, existe uma reviravolta que torna a história toda ainda mais irracional. Portanto, o que se aproveita de A Way Out são os momentos cooperativos. Nestas sequências, é um jogo como nenhum outro.