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Destiny 2: Forsaken - Análise - novamente entusiasmante

A nova expansão eleva a série a um patamar superior.

Eurogamer.pt - Recomendado crachá
Destiny 2: Forsaken é praticamente tudo aquilo que os fãs pediram. É a melhor expansão já lançada pela Bungie e que aumenta a fasquia.

Durante os últimos meses Destiny 2 tornou-se para mim no oposto daquilo que em outrora foi: um jogo divertido do qual não conseguia cansar-me. Mas foi isso o que aconteceu, contrariamente às minhas expectativas. A sequela deveria ter sido uma história de sucesso, mas tornou-se na hora mais negra da série. Assim que a lua de mel acabou, uma semanas após o lançamento, as falhas de design a longo prazo de Destiny 2 começaram a aparecer, ficando evidente a falta de conteúdo e sobretudo recompensas significativas para aqueles que desejavam que Destiny fosse um hobby diário. Ainda houve esperanças depositadas na primeira expansão, Curse of Osiris, mas quando esta se revelou numa desilusão em praticamente todos os aspectos, o futuro de Destiny ficou negro.

Face uma grande carga de negatividade vinda da comunidade, a Bungie acabou por reagir no início de 2018, traçando um mapa onde eram prometidas uma série de novidades e melhorias que supostamente iam tornar o jogo mais apelativo a longo prazo. Muitas dessas melhorias foram bem-vindas, mas depois de outra expansão, Warmind, que se revelou uma desilusão, embora ligeiramente melhor do que a anterior graças ao modo Escalation Protocol, abandonei o jogo. Não foi uma decisão deliberada em que pensei "vou deixar de jogar", foi uma coisa que aconteceu. Pensava em Destiny e não me dava vontade sequer de iniciar o jogo. O entusiasmo, que sentia sempre antes do lançamento de uma nova expansão, tinha morrido.

A melhor expansão na história de Destiny

Um dia depois do lançamento da expansão Forsaken, escrevi, como parte das minhas impressões iniciais, que estava a ser surpreendentemente refrescante, mas ainda não estava completamente convencido. Se a Bungie queria realmente dar uma reviravolta a Destiny e anular a amargura que causou nos meses anteriores, era preciso mais, muito mais. Quase um mês depois do lançamento, depois de ter jogado muito do que Forsaken tem para oferecer, posso dizer com segurança que esta é a melhor expansão na história de Destiny.

Não é uma expansão perfeita, mas em grande parte, é tudo aquilo que os fãs de Destiny desejavam. Mais importante, trouxe de volta a diversão de jogar de Destiny e de haver uma sensação de recompensa para o tempo investido. Por outro lado, a expansão também coloca um fosso maior entre aqueles que querem dedicar-se quase exclusivamente a jogar Destiny e aqueles que apenas querem jogar casualmente. Muitos dos conteúdos da expansão não foram desenhados para serem jogados a solo e há actividades realmente desafiantes. Ao contrário de Destiny 2, que tornou tudo demasiado fácil e acessível, retirando aquela sensação de valorização quando concluímos um desafio, a expansão Forsaken parece ter sido desenhada com foco nos jogadores mais dedicados.

A história continua depois da campanha

O que mais me surpreendeu em Destiny 2: Forsaken é a contínua evolução da história. Em todas as expansões anteriores, depois de terminada as missões da campanha, era como se a Bungie colocasse um ponto final, obrigando os jogadores a esperar pela próxima expansão para descobrirem mais um pouco do universo de Destiny. Com Forsaken, mais partes da história têm sido desvendadas a cada semana. Ainda na semana passada foi desbloqueada uma nova missão da história e, melhor ainda, The Shattered Throne, a primeira Dungeon na história de Destiny, sendo muito mais longa, complexa e exigente do que uma simples strike, mas não chegando ao nível da Raid em termos de escala

"Com Forsaken, mais partes da história têm sido desvendadas a cada semana"

As missões daquilo que se define tradicionalmente como "campanha" são, como já referi antes, muito divertidas e que fogem à estrutura aborrecida a que a série nos tinha habituado. Forsaken é no fundo uma história de vingança e de perseguição da Uldren, o irmão de Mara Sov, a rainha dos Awoken. A Bungie fez-nos o favor de revelar nos trailers promocionais que Cayde-6 morre às mãos de Uldren, o que acontece logo na primeira missão da expansão. É um spoiler completamente desnecessário, mas felizmente, a expansão tem outras surpresas reservadas e a história vai além da perseguição a Uldren e aos Barons. Dito isto, as missões em que perseguimos os Barons que se aliaram a Uldren, é do melhor já feito em Destiny. Cada missão é completamente diferente da outra, marcadas por momentos únicos e de genuína diversão.

Ver no Youtube

As missões da campanha são apenas o início de Forsaken. Costumo dizer que se acabaste a história de Destiny, então apenas chegaste ao fim do tutorial. É obviamente um exagero, mas que serve para sublinhar que ainda há muito jogo à frente. A verdadeira experiência de Destiny está no end-game e esta expansão Forsaken trouxe imensos conteúdos que estão guardados para aqueles que querem ir mais além. Mesmo agora, quase um mês depois do lançamento da expansão, ainda tenho quests para completar e armas que quero obter com o chamado "God Roll". Isto é fruto de uma actualização que chegou em simultâneo com a expansão e que reformulou importantes aspectos de Destiny 2. Os perks aleatórios das armas regressaram, aumentando a sua diversidade, e o novo sistema de equipar armas dá-nos uma liberdade muito maior nas combinações que podemos fazer.

Finalmente existe uma página de colecções e de lore

A página de colecções é outra excelente adição ao jogo. Nesta página tens uma lista de todas as armas e peças de armadura que já ganhaste desde o início do jogo. Se apagaste uma arma e agora queres obtê-la novamente, apenas precisas de visitar esta página e pagar um pequeno custo em materiais (infelizmente apenas podes voltar a obter armas do Primeiro Ano, as armas do Segundo Ano estão de fora). A única desvantagem é que as armas das colecções têm perks e elementos fixos, ou seja, se queres obter essa arma com outros perks e outro elemento, terás que ter sorte. A limitação é compreensível, caso contrário, seria demasiado fácil obter armas que quiséssemos com os perks perfeitos e assim seria anulada uma parte da longevidade e entusiasmo de jogar Destiny.

Também há finalmente uma página dedicada ao lore. Este era um dos pedidos da comunidade que já vinha desde o primeiro Destiny, quando a Bungie teve a infeliz ideia de colocar o lore completamente fora do jogo. Em Forsaken o Lore é parte integral da experiência (estando integrado na secção de Triunfos) e para completarmos as suas muitas páginas temos que realizar uma grande quantidade de tarefas. Algumas são meramente cumulativas, outras são menos óbvias. Completar o livro do lore é uma tarefa megalómana que demora bastante tempo e que provavelmente nem vai interessar à grande maioria dos jogadores, mas a sua inclusão é uma mais valia. O universo de Destiny é vasto e com o lore integrado no jogo, o acesso é facílimo.

O lore está na secção de triunfos. Completar todos os triunfos é uma longa, longa tarefa e que vai durar meses.

A Dreaming City é lindíssima, mas o Blind Well é um desperdício

Destiny 2: Forsaken adiciona duas novas áreas para explorares. Durante a campanha vais passar o tempo todo na Tangled Shore, uma área desolada num conjunto de asteróides que é diferente de tudo aquilo que já encontraste na série. Esta área, assim que todos os restantes elementos da expansão, têm uma direcção artística fenomenal, mas a Dreaming City está a cima de tudo resto. A Dreaming City é a segunda área que desbloqueias, mas tens que primeiro de terminar a campanha. Esta segunda área é basicamente onde começa o end-game e da primeira vez que chegares lá vais sentir-te perdido - é uma área grande e com alguns segredos - e ameaçado devido ao nível dos inimigos. Praticamente todos os inimigos desta área estão a 540 de Power, e embora o limite neste momento seja 600, da primeira vez que chegas à Dreaming City vais estar muito abaixo disso.

"Destiny 2: Forsaken adiciona duas novas áreas para explorares"

A minha única queixa em relação à Dreaming City é o Blind Well, uma actividade de grupo que está no centro desta área. O Blind Well tem uma estrutura semelhante a actividades anteriores de Destiny como o Escalation Protocol e Court of Oryx. É basicamente uma arena onde enfrentas ondas de inimigos e no final um boss. Existem quatro níveis de dificuldades e para iniciares a actividade precisas de um item específico para cada nível de dificuldade. O primeiro problema desta actividade é que não tem matchmaking, deixando-te dependente da sorte. Podes encontrar mais pessoas na área do Blind Well, mas também podes não encontrar ninguém. É possível, com alguma paciência, fazer respawn constantemente para tentares encontrar-te com pessoas que conheces, mas é uma solução horrível e nada prática.

O Blind Well tem outro problema que lhe tira a viabilidade a longo prazo. Enquanto o Escalation Protocal tinha armas e peças de armaduras únicas para aquela actividade, o Blind Well não tem nada do género. A actividade dá jeito para receberes um Power Engram por semana e para obter o segundo Seed of Light (que desbloqueia a segunda nova subclasse), mas tirando isso, não tem mais apelo. A actividade em si é divertida e caótica, mas a Bungie tinha a obrigação de ter feito melhor, até porque expansões anteriores já tiveram actividades deste género e a falha do matchmaking repete-se. A questão das recompensas também é incompreensível. O Escalation Protocol e as suas recompensas era das poucas coisas que se aproveitava da expansão Warmind. Agora a Bungie faz uma actividade parecida mas sem recompensas aliciantes.

Destiny sempre teve locais bonitos, mas a Dreaming City é fora de série.

Em parte, é um problema que também afecta o resto da expansão. Forsaken introduz algumas novas armas, como o Rocket Launcher "Two-Tailed Fox" que lança dois rockets em simultâneo, auto-rifle Cerberus+1 e mais algumas exóticas realmente novas, mas há reciclagem. Há vários equipamentos exóticos, sejam armas sejam armaduras, que foram importados do primeiro Destiny. Exóticas como a Queenbreaker, Lord of Wolves e Phoenix Protocol não são novidade em Destiny, mas são "novas" exóticas incluídas na expansão. A Ace of Spades, o icónico Hand-Cannon de Cayde-6, também é uma arma antiga que já existia no primeiro Destiny, se bem que agora foi re-trabalhada e funciona de forma diferente, portanto, a reciclagem não é total. Isto também se aplica às armas e armaduras lendárias, em que algumas não passam de uma "reskin".

Gambit, o novo modo que mistura PVE e PVP

O Gambit foi apresentado pela Bungie como um modo inovador para Destiny 2: Forsaken, misturando pela primeira vez na série elementos do PVE e PVP. O modo consiste numa arena em que equipas de quatro jogadores têm que eliminar ondas de inimigos para coleccionar "motes" e depositá-los num "banco" que se encontra no centro da arena. Ao coleccionar 75 motes, é invocado um primeval. A primeira equipa a derrotar o seu primeval ganha a ronda. Por outras palavras, o Gambit é uma corrida para ver quem consegue "limpar" inimigos da forma mais rápida, mas existem dinâmicas neste modo que a outra equipa pode aplicar para atrasar esse processo.

"Ganhar uma partida de Gambit não é apenas uma questão de velocidade, há estratégia envolvida e acima de tudo vais precisar de bons companheiros de equipa"

A parte do PVP do Gambit entra em cena com as invasões. Quando a tua equipa colecciona um certo número de motes, é aberto um portal que permite que um jogador invada a arena dos adversários. Eliminado os adversários, estás a atrasar o processo de coleccionar motes. Além disso, sempre que alguém morre, também perde todos os motes coleccionados e que não foram depositados no banco. A invasão durante a fase do Primevil pode ser especialmente vantajosa, visto que a morte de cada jogador cura o Primevil. Portanto, ganhar uma partida de Gambit não é apenas uma questão de velocidade, há estratégia envolvida e acima de tudo vais precisar de bons companheiros de equipa. Esta é principal razão pela qual este modo pode tornar-se frustrante se recorrermos ao matchmaking. Às vezes os nossos companheiros de equipa não sabem o que andam a fazer.

Ver no Youtube

No entanto, o maior problema do Gambit neste momento tem um nome: Sleeper Simulant. Esta, introduzida na expansão Warmind, é a favorita dos invasores no Gambit e mata os adversários com um tiro, além de ter um valor muito alto de aim-assist que ajuda a acertar os tiros ao longe. É muito difícil enfrentar um invasor que tenha esta arma e neste momento é uma praga. É um dos problemas que Destiny sempre enfrentou, o equilíbrio entre as componentes PVP e PVE. A Sleeper Simulant é muito útil no PVE para causar dano aos bosses e seria terrível se fosse nerfada por causa do Gambit, portanto, a Bungie terá que encontrar uma solução para que os jogadores não abusem desta arma no Gambit sem prejudicar a sua utilidade nas outras actividades. Tirando este problema, o Gambit é uma adição bem-vinda e que ajuda a criar diversidade nos modos de jogo disponíveis.

Mais diversão no multijogador

O multijogador de Destiny 2 ainda está distante daquilo que foi na sua melhor época (durante a expansão House of Wolves), mas uma coisa é certa: está muito mais divertido do que há uns meses. O novo sistema de loadout é uma solução eficaz que permite aos jogadores usar regularmente armas especiais como shotguns, snipers e fusion rifles mas sem abusar delas. Por exemplo, podes ter uma shotgun como a Chaperone equipada como arma primária, mas no Crucible só fazes spawn com duas balas, embora possas apanhar munição de outros jogadores. As armas equipadas no terceiro espaço continuam dependentes da Power Ammo, que aparece em intervalos regulares nas partidas do Crucible e só pode ser apanhada por um jogador. Esta mudança no sistema de armas trouxe de volta os chamados "shotgun warriors", jogadores que só sabem andar a correr pelo mapa de shotgun na mão, mas em termos de equilíbrio, será difícil atingir algo melhor do que isto.

"Em termos de equilíbrio, será difícil atingir algo melhor do que isto."

O que continua, contudo, desagradável é o design dos mapas. A Bungie tem uma tendência para colocar demasiados obstáculos nos mapas, cortando linhas de visão que permitem que os jogadores se escondam e fujam demasiado. Não há nada mais frustrante do que um adversário conseguir fugir com a vida quase no fim. Isto acontece devido ao design dos mapas, que na maioria dos casos estão demasiado poluídos com obstáculos, mas também ao time-to-kill que continua um pouco alto. Está melhor do que antes, mas continua distante daquela é, pelo menos para mim, a melhor época de Destiny em termos de Crucible. Fora isto, ainda há problemas ocasionais como jogadores com latência que não levam dano, ou desaparecem e aparecem noutro sítio, ou até disparam balas depois de mortos. Não encontramos jogadores destes em todas as partidas, mas eles existem.

Novo sistema de progressão

A expansão Forsaken trouxe uma estrutura diferente de progressão para os jogadores. O sistema de Power continua implantado e como disse antes o novo máximo é 600, mas a forma como aumentas o teu poder está diferente. Para progredires tens que completar as actividades diárias e semanais estabelecidas pela Bungie. Ao completares estas tarefas, recebes equipamento que está acima do teu nível de Poder. Por exemplo, todas as semanas tens que completar cinco partidas de Crucible para receberes "Powerful Gear". Completar semanalmente três strikes também oferece uma oportunidade para aumentares o teu poder. Completar todas as actividades semanais que dão como recompensa "Powerful Gear" ainda demora tempo e, quando mais difícil a actividade, mais poderosa será a recompensa que vais receber.

Todas as actividades que te recompensam com Powerful Gear são uma forma de progredir. Por semana são diversas as formas de aumentares o teu nível de Power.

O novo sistema foi claramente desenhado para recompensar quem investir mais tempo, mas também estabelece um limite, de forma a que não possas "grindar" infinitamente para chegares ao nível máximo. Aqueles que completarem todas as actividades, vão progredir mais rápido. Se não completares todas as actividades, ficarás para trás. É um sistema justo e que não promove o facilitismo. Quem conseguir completar as actividades mais difíceis como a Raid, será recompensado com mais Powerful Gear. No entanto, ao contrário de outras expansões, existe um caminho traçado pela própria Bungie para a progressão. Se te sentes perdido, só tens que seguir esse caminho para continuares a progredir. O único entrave será a tua habilidade para completar os maiores desafios.

Last Wish, a raid mais complexa de Destiny

Destiny não seria Destiny sem as Raids. Forsaken traz aquela que é a Raid mais complexa que já vimos na série. Costumo dizer às pessoas que só podem dizer que jogaram Destiny se terminaram uma Raid e mantenho-me firme nessa questão. A Raid é expoente máximo de tudo o que a Bungie criou, exigindo uma combinação de trabalho de equipa, comunicação clara e directa, sinergia entre subclasses, armas específicas e capacidade para ultrapassar complexos desafios em tempo real. Para chegar ao fim foram precisas horas e horas de tentativas falhadas, mas quando finalmente terminamos, é como estar no topo do mundo. Não há matchmaking, mas numa raid tão difícil e complexa como esta, a probabilidade de conseguires chegar ao fim com um grupo de estranhos encontrados pelo jogo é praticamente nula.

"Costumo dizer às pessoas que só podem dizer que jogaram Destiny se terminaram uma Raid"

A Raid Last Wish revelou-se desafiante não apenas pelo design de cada uma das suas fases, mas também pelo nível de Power necessário. O primeiro boss está a 550 e quando chegares ao último boss o nível terá aumentado para 580. Quando a raid foi lançada, pouquíssimos jogadores estavam a esse nível. Sem cumprires o requisito de nível, podes participar na mesma na raid, mas além de causares menos dano a todos os inimigos, levas mais dano. Desde que completei a raid pela primeira vez conseguir aumentar o meu nível de Power e a raid tornou-se consequentemente mais fácil. A Raid continua a ser desafiante e a margem para erro é mínima (até porque cada jogador só pode ressuscitar uma vez um companheiro), mas conseguir resistir a um ou dois ataques dos adversários sem morrer facilita o processo.

Nada melhor do que terminar a Raid com os membros do nosso clã. Um obrigado ao SirPedroAlves, Fiorentina1, Heldio, Miguel Alexandre e joaogamarra.

The Shattered Throne e as novas strikes

Destiny 2: Forsaken tem também aquela que é a melhor strike na história da série. Sei que neste momento já me estou a repetir. Forsaken é o melhor nisto, é melhor naquilo... mas é verdade. A expansão é realmente um passo em frente para Destiny em várias frentes e a principal razão pela qual o meu cepticismo foi anulado. Mas para não perder o assunto, a strike em questão chama-se "The Corrupted" e foi desbloqueada assim que a primeira equipa venceu a Raid Last Wish. É uma strike fenomenal, na qual eventualmente dás por ti a saltar num cenário despedaçado no meio do espaço. Mais uma vez, a direcção artística é excelente. A strike Warden of Nothing, embora não esteja ao mesmo nível, também merece ser destacada. Ambas estas strikes aumentam a parada para futuras strikes da série.

The Shattered Throne é a primeira Dungeon de Destiny e que vem preencher algo que eu próprio já tinha vindo a pedir desde o primeiro jogo: um intermédio entre uma strike e a Raid. The Shattered Throne é uma actividade secreta que foi desbloqueada na semana passada e que, tal como outras coisas desta expansão, deixou os fãs rendidos. Tal como a Raid, é uma actividade desafiante, com inimigos a 590, muito perto do nível máximo. É também através desta Dungeon que podes desbloquear um arco exótico (um novo tipo de arma introduzido nesta expansão) que te permite ver por momentos os adversários atrás de paredes). Até agora a expansão tem sido uma caixa de surpresas. A Bungie foi além daquilo que incluiu em expansões anteriores, redimindo-se das asneiras que fez anteriormente.

The Shattered Throne decorre numa dimensão Ascendant, o que explica a escuridão instalada em toda a sua duração.

Será que Destiny merece outra oportunidade?

É uma questão que cada um terá de ponderar. A expansão Forsaken é muita boa, melhor do que aquilo que eu estava à espera. É tudo aquilo que Destiny 2 devia ter sido logo de início, mas é natural alguns se sintam defraudados. Foi preciso um ano para a Bungie "arranjar" Destiny 2 e para desfrutares de todas as novidades em pleno precisas de comprar uma expansão. Pelos conteúdos incluídos, desde as novas subclasses, campanha divertida, história expansiva, as novas strikes e actividades desafiantes como a Raid Last Wish e a dungeon The Shattered Throne, a expansão justifica o seu preço. É uma expansão para quem realmente gosta de Destiny e para quem compra já a pensar em investir pelo menos umas centenas de horas. Se apenas queres jogar a história ou estás a considerar jogar sozinho, não me parece que valha a pena.

"É uma expansão para quem realmente gosta de Destiny"

Será que a Bungie vai meter outra vez o pé na poça? Não sei, pode acontecer, mas não tenho uma bola de cristal para adivinhar. O que sei, com base naquilo que tenho em mãos, esta expansão, é que Destiny está outra vez no rumo certo. Também não sei qual será o estado do jogo daqui a um mês ou dois, mas neste momento, jogar Destiny é novamente entusiasmante. Há algumas coisas que precisam de ser corrigidas. A economia de fazer infuse de equipamentos está exagerada, pedido demasiados recursos. A expansão também causou um abalo no desempenho do jogo, tornando os menus mais lentos a aparecerem e causando quedas ocasionais na framerate e problemas de som. São coisas que a Bungie está a averiguar e que espero que sejam corrigidas, mas com tanto peso no outro lado da balança, estes problemas tornam-se coisas menores no plano geral.

Portanto, se gostas de Destiny e se estás disposto a dar-lhe mais uma oportunidade, Forsaken merece a tua atenção. Aliás, assim que começares a jogar, dificilmente vais conseguir prestar atenção a outra coisa. Forsaken é um buraco negro que suga o tempo e o pior é que te vai convencer a regressar todos os dias.

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